HANSA TEUTONICA

15. Januar 2012

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VERLAG : Argentum Verlag

JAHR : 2009

SPIELER : 2-5

ALTER : ab 12 Jahren

DAUER : ca. 40-70  Min.

AUTOR : Andreas Steding

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SPIELBESCHREIBUNG

Ankündigt hatte ich die Rezension bereits Ende August 2010. Das es jetzt Januar 2012 wurde, hat vielerlei Gründe. Durch die Fülle von ständigen Neuerscheinungen, gerät so manches Spiel schnell mal aus dem Fokus, auch wenn es noch so gut ist. Während manch hoch gehyptes Spiele schon längst in der Versenkung wieder verschwunden ist, kommen andere Spiele auch nach Jahren immer wieder gerne auf den Spieltisch. Eines davon ist Hansa Teutonica. Deshalb will ich meiner Ankündigung nun Folge leisten und das Spiel an dieser Stelle vorstellen.

hansa materialZwischen dem 12. und 17. Jahrhundert bestand eine Vereinigung der niederdeutschen Kaufleute, die so genannte deutsche Hanse oder lateinisch “Hansa Teutonica”. Die Interessen der Kaufleute sollten im Verbund gestärkt werden. Viele Städte (Hansestädte) und Kaufleute schlossen sich dem Bund an und hatten in der Folgezeit hohen wirtschaftlichen und teilweise auch politischen und gesellschaftlichen Einfluss. Die Blütezeit war zwischen 1250 und 1400. Das dürfte auch die Zeit sein, in die wir in das Spiel Hansa Teutonica einsteigen.

Natürlich verfolgt man, wie könnte es anderes sein, auch im Verbund seine eigenen Interessen und versucht seinen persönlichen Einfluss und wirtschaftlichen Erfolg zu stärken.

Spieleinstieg:

Vor uns liegt der Spielplan mit einem verzweigtem Netz aus Handelsrouten zwischen den damaligen Hansestädten. Über diese Handelsrouten versuchen die Spieler in den Städten Ihren Einfluss auszubauen. Der Spielplan ist in Provinzen eingeteilt, eingegrenzt durch Städte, Handelsrouten und an bestimmten Stellen durch Soldaten. Eine zentrale Spielfigur wird zu Beginn des Spiels in eine beliebige Provinz gestellt. Während der Partie können nur dort Aktionen ausgeführt werden, wo die Spielfigur steht. Auf den Handelsrouten  sind Verbindungspunkte abgebildet, die durch Händlersteine besetzt werden können und müssen. Gleiches gilt für die Städte. An 3 Handelsrouten werden Bonusmarker ausgelegt.

Jeder Spieler bekommt eine bestimmte Anzahl an Händlersteinen in seinen Vorrat. Weitere Händlersteine kommen in die Kasse und müssen erst durch weitere Aktionen in den Vorrat geholt werden. Man unterscheidet zwischen Händler (Würfel) und Großhändler (runde Scheiben = Wert von 2 Händlern).

In manchen Städten können die eigenen Fähigkeiten und Eigenschaften weiterentwickelt werden.  Auf dem persönlichen Schreibtisch des jeweilgen Spielers sind die einzelnen Eigenschaften und deren Entwicklungsstand dargestellt. Verbessert man seinen Entwicklungsstand werden weitere Händlersteine “freigeschaltet” und können in der Folgezeit eingesetzt werden.

In den 5 Eingeschaftsbereichen kann man z.B. die  Aktionszahl pro Runde erhöhen (“Actiones”), die Anzahl an Händler, die man aus der Kasse in den Vorrat holt erhöhen und die Bewegungsfreiheit verbessern (umsetzten von Händlersteinen mit “Liber Sophiae” ). Durch zusätzliche Stadtschlüssel lassen sich Siegpunkte am Spielende vervielfältigen. Wichtig ist der Bereich “Privilegium”. Nur wenn man dort bestimmte Farbbereiche freigeschalten hat, kann man sich in einigen Städten überhaupt niederlassen.

Spielverlauf:

Je nach dem, wieviele Aktionen man freigeschaltet hat, kann bis zu 5 Aktionen pro Runde durchführen. Zu Spielbeginn sind es gerade mal überschaubare 2. Welche Aktionen möglich sind, sieht man am unterm Rand des Schreibtisches.

Immer zu Beginn oder am Ende des eigenen Zuges kann man die zentrale Spielfigur auf dem Spielfeld um bis zu 2 Provinzen weit bewegen. Für eine Aktion kann man die Figur auch in eine frei wählbare Provinz stellen. Dort wo die Figur steht kann man dann Aktionen durchführen.

Entweder einen Händlerstein auf einer Handelsroute einsetzen oder einen gegnerischen Händlerstein verdrängen und einen eigenen an dessen Stelle einsetzten. Es ist auch möglich eigene Händlersteine, die auf verschiedenen Routen auf der Karte stehen, auf eine Route umzusetzen. Hansa SpielplanausschnittGelingt es einem Spieler auf einer Route zwischen 2 Städten alle Felder mit eigenen Händlern zu besetzten, kann er eine Niederlassung in einer  der beiden Städte gründen. Voraussetzung: Die Stadt ist noch nicht voll besetzt (1-4 Felder gibt es) und der Farbbereich des Feldes in der Stadt ist durch den Spieler bereits freigeschaltet (“Privilegium”). Danach werden alle Händlersteine von der Route wieder entfernt und zurück in die Kasse gelegt. Hat man eine Route fertiggestellt und hat bereits Händler in den betroffenen Städten, bekommt man pro Händler in der Stadt einen Siegpunkt. Das gilt auch, wenn der Gegner die gleiche Handelsroute einrichtet. Die Niederlassungen in den Städten werden immer von links nach rechts gegründet. Haben beide Spieler eine Niederlassung in einer Stadt, gewinnt immer der Spieler der weiter rechts ist den Gleichstand. In manchen Städten muss man sich, nachdem man eine Handelsroute eingerichtet hat entscheiden. Will man eine Niederlassung in der Stadt gründen oder will man eine seiner Eigenschaften verbessern.

Wem es gelingt eine durchgehende Kette von Niederlassungen in den Städten von Ost nach West auf der Karte aufzubauen, bekommt sofort 7 Siegpunkte. Für die längste eigene Kette bekommt man zudem Siegpunkte am Spielende, Die Höhe ist abhängig davon, wieviele Stadtschlüssel man freigeschaltet hat.

Unterschalgen habe ich bislang die Bonusmarker. Zu Spiebeginn gibt es 3 Bonusmarker an 3 unterschiedlichen Routen im Spiel. Wer eine solche Handelsroute einrichtet, bekommt den Marker und muss einen neuen Marker an einer beliebigen noch unbesetzten Route wieder auslegen. Die Bonusmarker haben unterschiedliche Vorteile im Spiel. Je nach Anzahl von Bonusmarken, die man im Laufe des Spiels gesammelt hat, kann man am Spielende bis zu 21 Siegpunkte bekommen.

Spielende:

Das Spiel kann durch 3 unterschiedliche Bedingungen  zu Ende gehen. Entweder ein Spieler erreicht während des Spiels 20 Siegpunkte oder es können keine Bounsmarker mehr nachgezogen werden oder 10 Städte sind mit Niederlassungen komplett besetzt.

Jetzt gibt es noch Punkte für die Bonusmarker, für das längste eigene Netz an Handelsrouten und 2 Punkte pro Stadt, in der man die Mehrheit an Niederlassungen besitzt. In Köln gibt es noch eine Besonderheit, dort kann man mit seinem Großhändler nach dem Einrichten einer Handelsroute Felder mit Sonderprestigpunkten belegen. Diese werden ebenfalls am Ende des Spiels ausbezahlt. Schafft man es eine seiner Eigenschaften vollständig bis auf das höchste Niveau zu entwickeln gibt es auch nochmal 4 Siegpunkte. Wer jetzt die meisten Punkte hat, gewinnt.

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SPIELGEFÜHL

Hansa Teutonica ist ein knallhartes Strategiespiel. Der sehr schön gestaltete Spielplan ist nur optische Fassade. Der Mechanismus steht eindeutig im Vordergrund. Zu Zweit entsteht ein ständiger Schlagabtausch und Kampf um die Besten Handelsrouten und die Vormachtstellung in den einzelnen Niederlassungen. Ständig verdrängt man den Gegner von einer Route um selbst an anderer Stelle verdrängt zu werden.Wer, wann welche seiner Eigenschaften weiterentwickelt, kann die strategische Ausrichtung im Spiel permanent verändern.

Der Spielplan ist zwar zu Zweit recht weitläufig und man sollte meinen man könnte sich aus dem Weg gehen, doch das täuscht. Will man das Spiel gewinnen, muss man den Gegner im Zaum halten und seine Pläne geschickt durchkreuzen ohne den eigenen Faden zu verlieren. Hierzu gehört auch, dass man auf das für sich am Erfolg versprechenste Spielende hinarbeitet.

Passt man nicht auf, kann eine Partie schonmal ziemlich frustrierend verlaufen (ich spreche aus Erfahrung). Hat man erstmal den Gegner frei schalten und walten lassen und seine eigenen Eigenschaften nicht rechtzeitig entwickelt, wird man kein Land mehr gewinnen und kann dem Gegner nur noch bei seiner erfolgreichen Ausbreitung im Spiel staunend beobachten.Spielen aber beide Spieler auf Augenhöhe und sind konzentriert bis zum Schluss, ist eine Partie immer wieder aufs Neue wahnsinnig spannend.

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Hansa 1 Hansa 2

BEWERTUNG ZU ZWEIT

Hansa Teutonica ist ein sehr schönes, kurzweiliges, aber knallhartes Strategiespiel, dass immer volle Aufmerksamkeit der Spieler verlangt. Das Thema ist zweitrangig. Im Vordergrund steht der  abstrakte Mechanismus. Mit einer Spieldauer von selten mehr als 60 Minuten und einer leicht verständlichen Regel, ist Hansa Teutonica das bislang beste Spiel von Autor Andreas Steding. Schade nur, dass die 2010 erschienene Ost-Erweiterung nicht zu Zweit spielbar ist.

5  von 6 möglichen Pöppeln

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HAWAII

5. Januar 2012

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VERLAG : Hans im Glück

JAHR : 2011

SPIELER : 2-5

ALTER : ab 10 Jahren

DAUER : ca. 60-90  Min.

AUTOR : Gregory Daigle

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SPIELBESCHREIBUNG

Aloha! Klares Wasser, unendliche Sandstrände, ein ganzjährig warmes uns sonniges Klima, eine unglaubliche Vielfalt an exotischen Pflanzen und Tieren in unberührter Natur und immer freundliche und gut gelaunte Insulaner. So stellt man sich den 50. Bundesstaat der USA  im pazifischen Ozean vor. HAWAII!  Ich war noch nie dort und kann daher nicht sagen, ob es tatsächlich so ist. Aber das Cover auf der Spielschachtel zum neuen Spiel vom Hans im Glück Verlag spiegelt genau das wieder. Ganz so entspannt ist das Spiel dann aber doch nicht. Wir müssen schon ein wenig arbeiten auf Hawaii und das eigene Gebiet aufbauen. Handel treiben mit anderen Inseln, Obst anbauen, fischen oder die Künste der Surfer und Tänzerinnen fördern. Mein Interesse ist geweckt.

Spieleinstieg:

Der Rahmen der Hauptinsel ist schnell zusammengesteckt. In den Rahmen werden die 10 Orte der Insel zufällig angeordnet. Auf die Orte werden die entsprechenden Ortsplättchen gelegt. Neben die Insel werden offen 5 kleinere Nachbarinseln zufällig ausgelegt. Jeder bekommt eine ein eigenes Gebiet (Winkel), dass es im Laufe des Spiels mit Ortsplättchen zu füllen gilt, einen Sichtschirm, 3 Häuptlinge und ein kleines Boot. Auf die Insel werden die 5 Rundenanzeiger gestapelt. Jeder Spieler bekommt 13 Muscheln, die offizielle Währung im Spiel,  und 7 Füße, was symbolisch die mögliche Schrittweite eines Spielers darstellt. Der Startspieler wird zufällig bestimmt und auf der Zugreihenfolgeleiste mit einem Häuptling markiert. Der Zweite Spieler bekommt noch 2 Früchte. Früchte sind “Joker” mit denen man unter bestimmten Voraussetzungen fehlende Muscheln oder Füße ausgleichen kann.

Zuletzt werden die Preise an den einzelnen Orten noch festgelegt. Dies geschieht in jeder der 5 Runden von Neuem. Hierzu werden für jeden Ort Preisplättchen zufällig gezogen und dort nach folgenden Prinzip ausgelegt: In jedem Ort gibt es Platz für 1-3 Plättchen (0-2 unbeschriftete und einer mit einer Zahl). Zunächst wird in jedem Dorf ein Plättchen offen auf die unbeschrifteten Plätze ausgelegt. Danach wird pro Dorf ein weiteres Plättchen gezogen. Ist die Summe aller gezogenen Plättchen in einem Dorf größer als die aufgedruckte Zahl im Dorf, wird das Preisplättchen nicht im Dorf ausgelegt, sondern am Fischerhafen. Die Anzahl der ausliegenden Preisplättchen in einem Dorf bestimmt, wie oft und zu welchem Preis in einer Runde die Aktion in einem Dorf ausgeführt werden kann.

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Spielverlauf:

Wer am Zug ist bewegt seinen Häuptling über die Insel und kann an den einzelnen Orten Aktionen durchführen. Der Häuptling startet Runde für Runde am Strand. Die Bewegung vom Strand in einen benachbarten Ort und die Bewegung von Ort zu Ort kostet je einen Schritt. Bleibt man an einem Ort stehen kostet dies auch einen Schritt, zum Strand zurück kostet es nichts.

An einem Ort angekommen, kann man dort das entsprechende Ortsplättchen kaufen, indem man den Preis eines der ausliegenden Preisplättchen in Muscheln bezahlt. Welches man nimmt ist einem selbst überlassen. Zahlt man den doppelten Preis eines Preisplättchens bekommt man das Ortsplättchen mit der wertvolleren Rückseite in seinen Winkel. Die Preise variieren von 2-6 Muscheln. Das Preisplättchen bekommt der Spieler in seine Auslage.

Das gekaufte Ortsplättchen wird in den Winkel des Spielers (von links nach rechts) ausgelegt. Der Winkel hat 5 Zeilen, indem Plättchen ausgelegt werden können.Kauft man an einem Ort ein Tiki, so wird es oberhalb der 5 Zeilen (von rechts nach links) auf die entsprechenden Felder gelegt. Die Tikis sind wichtig für die Schlusswertung. Denn in die Schlusswertung kommen nur Zeilen, die durch ein Tiki überstellt sind. Kauft man ein Kahunaplättchen so wird die von oben nach unten auf die entsprechenden Felder auf dem Winkel gelegt. Kahunas in einer Zeile bringen zusätzliche Siegpunkte und evt. Muscheln.

Die unterschiedlichen Ortsplättchen bringen verschiedenste Vorteile während des Spiels und teilweise am Ende des Spiels. Vorteile in Form von Muscheln, Füßen, Früchte, zusätzliche Boote, Siegpunkte etc.. Alles im einzelnen aufzuzählen würde zu weit führen.

Am Strand hat man zusätzlich die Möglichkeit auf eine Insel überzusetzen. Hierfür werden Boote und je nach Anlegehafen entsprechend viele Füße benötigt, die auf den Booten Platz finden müssen. Kann man die Bedingungen erfüllen, bekommt man die ausliegende Vergünstigung auf der Insel und die Siegpunkte des entsprechenden Anlegehafens. Das benutzte Boot ist in dieser Runde nicht mehr einsetzbar.

Ist man der Meinung, dass man in dieser Runde genug getan hat oder man nichts mehr machen kann, mangels Muscheln und Laufschritten, geht man zum Strand und setzt seinen Häutling auf die Spielereihenfolgeleiste. Hier wird entschieden, wer in der nächsten Runde Startspieler wird. Setzt man sich auf die 1, ist man in der nächsten Runde Startspieler, setzt man auf die 2, ist man zwar kein Startspieler, bekommt aber das dort ausliegende Preisplättchen (welches Runde für Runde zufällig neu ausgelegt wird). Warum sollte man das tun?

Ganz einfach. Am Ende jeder Runde bekommt man einen Bonus an Siegpunkten, wenn man mindestens, die laut Rundenplättchen  geforderte Summe an Preisplättchen erzielt. Wer die höhere Zahl hat bekommt den höchsten Wert, wer den niedrigeren Wert hat den 2.Wert. Schafft man die Punkteschwelle nicht, geht man leer aus in dieser Runde. Da man  immer in dem Dilemma steckt möglichst günstig einkaufen zu wollen und somit nur niedrige Preisplättchen bekommt, ist es oft schwer die Punkteschwelle der Wertung zu erreichen und das Plättchen auf der Rangfolgeleiste wird somit fest eingeplant.

Ich brauche nicht zu erwähnen, dass die Punkteschwelle von Runde zu Runde steigt und die zu erzielenden Siegpunkte ebenso. Gleichtzeitig sinkt aber der Grundstock an Muscheln und Füßen, die man Runde für Runde bekommt rapide. Es ist also wichtig, seinen Grundstock über Ortsplättchen in seinem Winkel aufzubessern, um konkurrenzfähig zu bleiben. Wer bei der Wertung immer leer ausgeht, wird es schwer haben zu gewinnen. Anderseits wird es auch schwierig zu gewinnen, wenn man sich nur auf die Preisplättchen konzentriert…

Am Ende einer Runde bekommt man den Lohn für seine ausgelegten Ortsplättchen und den Grundstock der nächsten Runde. Die Preisplättchen auf der Insel werden neu verteilt und die kleinen Inseln werden ergänzt, falls welche in der Runde angefahren worden. Die Häuptlinge starten wieder am Strand. Los geht die nächste Runde.

 

Spielende:

Nach der Ausswertung des letzten Rundenplättchens kommt es zur Schlusswertung. Hierbei wird das Gebiet im Winkel des Spielers und die dort ausliegenden Ortsplättchen gewertet. Dörfer die nicht lang genug sind und somit nicht von Tikis überstellt werden, kommen nicht in die Wertung. Ansonsten bekommt man jetzt zusätzlich zu den im Spielverlauf erzielten Punkte, zusätzlich für bestimmte Ortsplättchen, wie z.B die Bewässerung oder die Hulatänzerin Punkte. Wer die meisten Siegpunkte hat gewinnt.

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SPIELGEFÜHL

Das Spiel besitzt alle Zutaten für ein ausgesprochen gutes Spielerlebnis. Ein ansprechendes Thema, dass bei jedem Spieler ein angenehmes Urlaubsgefühl auslöst. Sehr schönes Spielmaterial, dass  die vorbesagte Stimmung trägt. Ein durch seine Variabilität bestechender Spielaufbau, der dafür sorgt, dass kein Spiel dem anderen gleicht und ein Spielsystem, dass die Spannung in jeder Partie bis zum Ende hält. Zudem gibt es unterschiedlichste Strategien, die zum Erfolg führen können und das alles eingepackt in einer Spieldauer von einer guten Stunde.

Eine Strategie, die in einer Partie erfolgreich war, kann in der nächsten Partie völlig daneben liegen und umgekehrt. Man muss sich in jedem Spiel wieder neu auf die gegebene Situation einlassen. Je nachdem, wie die Orte auf der Insel zu Beginn der Partie zufällig angeordnet worden sind, kann man sich eine Grundstrategie zurechtlegen. Da sich aber auch die Preise und die Verfügbarkeit der Möglichkeiten an den einzelnen Orten Runde für Runde ändern, muss die eigene Strategie ständig an die neuen Gegebenheiten angepasst werden. Nicht zuletzt spielt auch der Gegner selten so, wie man es sich erhofft und die sich gerade ergebene Gelegenheit zu einem perfekten Spielzug wird durchkreuzt.

Besonders spannend ist es immer wieder in einen Spielzug zu starten, der scheinbar nicht viele Möglichkeiten offen läßt. Im eigenen Vorrat stehen nur wenige Muscheln / Schritte zur Verfügung, die Kosten sind zu hoch und die Wege zu lang. Doch am Ende des Zuges muss mann feststellen, dass durch geschicktes Aufsuchen einzelner Orte und kombinieren von Möglichkeiten viel mehr umsetzbar war, als man zunächst dachte.

Die einzelnen Entscheidung die man treffen kann sind nicht kompliziert, aber fordernd. Trotzdem finden sich auch Neueinsteiger in das Spiel schnell zurecht. Am Besten passt das Spiel wohl in die seit 2011 bestehende Kategorie “Kennerspiel des Jahres” und steht damit als Bindeglied zwischen dem Familienspiel und dem Vielspielerspiel. Ich lehne mich jetzt schon aus dem Fenster und sage, dieses Spiel werden wir schon bald auf der Nominierungsliste für 2012 wieder sehen. Dem Autor Gregory Daigle ist ein erstaunliches Erstlingswerk gelungen, dass zumindest bei mir keine Wünsch offen läßt.

 

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BEWERTUNG ZU ZWEIT

Immer wieder neu, immer wieder herausfordernd und immer wieder spannend bis zum Schluss. Kein Spiel der Essenneuheiten 2011 konnte mich bislang so überzeugen wie Hawaii. Dieses Spiel hat gute Chancen in meine persönliche Top 10 aufgenommen zu werden. Ich bin dann mal auf Hawaii!

6  von 6 möglichen Pöppeln

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BOHN CAMILLO

22. Dezember 2011

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VERLAG : Lookout Spiele

JAHR : 2011

SPIELER : 2

ALTER : ab 12 Jahren

DAUER : ca. 30-45  Min.

AUTOR : Sascha Hendriks & Uwe Rosenberg

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SPIELBESCHREIBUNG

Zwei absolute Klassiker werden in Bohn Camillo miteinander verschmolzen. Zum einen das erfolgreiche Kartenspiel Bohnanza aus dem Jahre 1997 und zum anderen die Geschichten von Priester Don Camillo und Bürgemeister Peppone aus den 50er Jahren, die schlitzohrig im ständigen Clinch miteinander lagen. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Bohn Camillo und Pebbohne und werden sich im Laufe des Spiels gegenseitig so manche Steine in den Weg legen.

Spieleinstieg:

Um Bohn Camillo spielen zu können wird das Grundspiel “Bohnanza” benötigt. Die Karten werden, wie im Grundspiel gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Ergänzt werden die Karten um eine neue Bohnensorte “die Heilig-Geist Bohne”. Jeder Spieler hat 4 Bohnenfelder zur Verfügung und bekommt 5 Bohnenkarten auf die Hand. Zusätzlich bekommt jeder Spieler ein Ablagefeld für Aktionskarten. Ein zweiter verdeckter Kartennachziehstapel mit 23 Aktionskarten ( es gibt 7 verschiedene Sorten) wird gebildet.

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Spielverlauf:

Grundsätzlich gelten die Regeln des Grundspiels Bohnanza. Der Spielzug eines Spielers unterteilt sich in 4 Phasen. in Phase 1 müssen 1 bis 2 Karten von der Hand auf die eigenen Bohnenfelder angebaut werden.

In Phase 2 werden 2 Karten vom verdeckten Nachzugstapel aufgedeckt. Diese muss der aktive Spieler entweder selbst anbauen oder dem Gegenüber schenken. Verschenkt werden können aber nur Karten, die der Gegenüber gerade anbaut. Dafür muss ein Gegengeschenk gemacht werden und zwar ein Karte aus der Kartenhand des Gegners die aktive Spieler gerade anbaut. Spielt man mit Tauschgeschäften, was die Spielvariante “Handel” grundsätzlich zuläßt, kann man wie im Grundspiel mit dem Gegner über die 2 ausliegenden Karten auch ein Tauschgeschäft vereinbaren. Sind die beiden Karten untergebracht werden in Phase 3  insgesamt 3 Bohnenkarten auf die Hand nachgezogen. In Phase 4 können dann beliebig viele eigene Aktionskarten ausgespielt werden. Doch wie kommt an Aktionskarten?

Jedes mal wenn ein Bohnenfeld abgeerntet wird, was grundsätzlich in jeder Phase des Spiels möglich ist, und man mindestens 2 Karten davon als Gewinn behalten kann, bekommt man eine Aktionskarte vom verdeckten Nachzugstapel. Diese Karten werden auf das  Ablagefeld für Aktionskarten verdeckt ablegt. Man kann jederzeit die Karten anschauen und in unterschiedlicher Reihenfolge ausspielen. Ausgespielte Karten werden offen auf dem Ablagefeld für Aktionskarten gestapelt.

Eine Besonderheit im Spiel bilden die “Roten Bohnen” des Grundspiels und die neue Bohnensorte ” Heilig-Geist-Bohne”. Bohn Camillo kann keine roten Bohnen anbauen und umgekehrt Pebbohne keine Heilig-Geist Bohnen. Diese Bohnensorten können nur ohne Gegenleistung verschenkt werden und müssen durch den Gegenüber immer angebaut werden, auch wenn aktuell kein Bohnenfeld dafür vorgesehen ist.

 

Spielende:

Ist der Nachzugstapel  der Bohnenkarten, während der Phase 2 oder 3, ein 3. Mal durchgespielt worden, endet das Spiel am Ende der Phase. Die Bohnefelder werden ein letztes Mal abgeerntet. Wer jetzt die meisten Bohnentaler gesammelt hat gewinnt das Spiel.

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SPIELGEFÜHL

Bei Bohn Camillo kommt, entgegen der bisher erschienenen eingständigen 2 Personenvarianten “Al Cabohne” aus dem Jahr 2000 und “Kannibohn” aus dem Jahr 2006 echtes Bohnanzafeeling auf. Endlich wird das Grundspiel auch für 2 Spieler zugänglich und durch die Würze der Aktionskarten um eine ordentliche Brise Ärgerpotential erweitert. Da kann man auch verschmerzen, das zu Zweit natürlich der Handelsmechanismus nur eine untergeordnete Rolle spielt .

Die 7 verschiedenen Aktionskarten haben sehr unterschiedliche Auswirkungen auf das Spiel. Meist kann man Karten von Feldern oder der Kartenhand des Gegners stehlen oder man zwingt den Gegner ein Bohnenfeld sofort zu ernten.

Am interessantesten ist aber die Karte “Schlagabtausch”, die ein echter Gewinn für Bohnanza darstellt. Der Schlagabtausch ist eine Art Spiel im Spiel. Jeder Spieler wählt geheim 3 beliebige Karten aus seiner Kartenhand aus und startet damit ein Stichspiel BohnCamillo vs. Pebbohne! Wer die Aktionskarte gespielt hat, muss die erste Karte legen. Am Ende des Stichspiels kann jeder für sich entscheiden, welche der gewonnen Karten er anbaut oder entsorgt. Es besteht keine Pflicht gewonnene Karten anzubauen.

Der Schlagabtausch hat mehrere Effekte. Zum einen kann man ungeliebte Karten aus der Kartenhand schnell und unkompliziert loswerden, um in der nächsten Anbauphase aus dem vollen schöpfen zu können. Anderseits ist es auch eine gute Möglichkeit schnell ein paar “starke” Karten anzubauen und gleich zu ernten, bevor der Gegner eine  Intrige mit einer anderen Aktionskarte startet. Nicht zuletzt kann man bei gut ausgewählten Stichkarten auch die Kartenhand des Gegners so schwächen, dass dieser in der nächsten Anbauphase nicht mehr die richtigen Karten zur Verfügung hat.

Abzuwägen welche dieser Möglichkeiten für einen im Moment die richtige ist, ist nicht immer einfach. Spielt man vor dem Schlagabtausch aber einen “Spitzel” aus, bekommt man einen guten Überblick über die Kartenhand des Gegners. Aber wehe der Gegner hat eine Aktionskarte “Gottes Bohn” in seiner Ablage. Dann ist jeder noch so gute Plan schnell zu Nichte gemacht, aber dass muss jeder selber herausfinden…..

 

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BEWERTUNG ZU ZWEIT

Fast 15 Jahre nachdem Bohnanza die spielerische Welt erblickte, ist es endlich gelungen eine gute Variante für 2 Spieler zu entwickeln, die auf dem Grundspiel aufbaut und richtig Spaß bringt, ohne das Grundprinzip all zu sehr zu verwässern. Das Beste aus der 2006er “Kannibohn”  2-er Variante wurde geschickt mit den Grundelementen von Bohnanza kombiniert und  etwas nachgewürzt. Daumen rauf beim Bohnenkauf!

Pöppelbewertung 5

5  von 6 möglichen Pöppeln

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WELCOME TO WALNUT GROVE

21. Dezember 2011

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VERLAG : Lookout Spiele

JAHR : 2011

SPIELER : 1-4

ALTER : ab 10 Jahren

DAUER : ca. 30-45  Min.

AUTOR : Touko Tahkokallio und Paul Laane

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SPIELBESCHREIBUNG

Welcome to Walnut Grove! Ja diesen Ort gibt es tatsächlich. Walnut Grove ist ein kleines, 600 Einwohner zählendes Dorf in Redwood County / Minnesota USA und wurde bereits 1870 gegründet. Namensgebend waren die Walnusshaine in der näheren Umgebung. Wir steigen in diesem Spiel nur unwesenltich später ein, nämlich  1885. Ambitionierte Jungunternehmer würde man die  jungen Farmersfamilien heute wohl nennen, die sich am Rande des Dorfes ein Stück Land kaufen und es aufopferungsvoll bewirtschaften, um sich eine funktionierende Exsistenz aufzubauen und einen gewissen Wohlstand zu erlangen. Doch das Farmleben war nicht einfach und von harter Arbeit am Rande der Existenz geprägt. Man musste schon clever wirtschaften um nicht im Winter vor dem Ruin zu stehen.

Spieleinstieg:

Als “Start up” erhält jeder Spieler ein kleines Stück Land , ein Farmhaus, eine Scheune, ein bisschen Holz, 2 Kupfermünzen und einen Knecht, der im Planwagen neben dem Farmhaus lebt. Die Kupfermünzen werden in der Scheune gelagert . Im angrenzenden Dorf  Walnut  Grove gibt es das Nötigste um als Farmer zurechtzukommen. Dort können Waren verkauft / gekauft werden, Knechte angeheuert und zusätzliche Hütten und Anschaffungen zur Erweiterung der Farm erworben werden. Eine Spielfigur jedes Spielers wird entweder beim Rathaus oder der Kirche eingesetzt. In der Dorfmitte liegen die Jahresscheiben, die in vorausschauender Weise zeigen, was das kommende Farmjahr so bringt. Gespielt wird über 8 Jahre. Wer am Spielende am erfolgreichsten gewirtschaftet hat, gewinnt das Spiel.

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Spielverlauf:

Als erstes wird jedes Jahr im Frühjahr das Farmland jedes Spielers erweitert. Die Jahresscheibe gibt vor  wieviele Landschaftsplättchen verdeckt gezogen werden  und wieviele davon an das eigene Farmland angelegt werden dürfen. Man  unterscheidet 5  Landschaftstypen, die verschiedene Waren produzieren (Getreide, Holz, Stein, Fisch und Milchprodukte). Einige Plättchen sind teilweise von Zäunen umgeben.

Im Sommer, der Hochsaison für Farmer, wird auf den Feldern hart gearbeitet. Dazu wird die Farmerfigur und die vorhanden Knechte der Farm auf die Felder geschickt. Die Jahresscheibe gibt vor, welche Ware in diesem Jahr besonders produktiv ist. Dabei bringen größere zusammenhängende Landschaften (aus mehren Plättchen einer Sorte) mehr Ertrag. Die Spielfiguren werden immer auf ein zusammenhängendes Feld einer Sorte gestellt. Pro Plättchen, dass zu dieser Landschaft gehört, bekommt man einen Warenwürfel. Der Lageplatz auf den Feldern ist allerdings begrenzt und je nach Landschaftsplättchen sehr unterschiedlich. Überzählige Waren können in der Scheune eingelagert werden, falls Platz vorhanden ist. Felder auf denen keine Figur stand, bringen auch keinen Ertrag.

Im Herbst muss für den kalten Winter vorgesorgt werden und gleichzeitig das neue Jahr vorbereitet werden. Dazu gehen die Spieler in das angrenzende Dorf um die Waren des Sommers in Baumaterial, Geld, Anschaffungen oder zusätzliche Knechte umzusetzen. Das Dorf besteht aus einem Rundkurs. Jeder Spieler bestimmt für sich selbst, zu welchem Feld er ziehen möchte, um dort Handel zu treiben. Auf den meisten Feldern ist allerdings nur Platz für genau einen Farmer und in jeden Herbst kann man nur genau auf einem Feld eine Aktion durchführen. Überschreitet man beim Lauf durch das Dorf dabei die Felder des Rathauses und / oder der Kirche wird es teuer. Denn ein Weiterlaufen erfordert die Abgabe einer Münze (wertunabhängig). Wer im Dorf als erstes etwas machen darf, hängt davon ab, welche Spielfigur im Uhrzeigersinn des Rundkurses am Weitesten vom Rathaus entfernt steht.

Die Jahresscheibe zeigt an, welche Ware in diesem Herbst besonders begehrt ist und daher eine zusätzlich Münze beim Verkauf einbringt. Münzen, die durch den Warenverkauf an die Spieler gehen, werden aus einem Beutel zufällig gezogen (Werte 0-2) und durch die Spieler verdeckt in der eigenen Scheune eingelagert (falls Platz). Hierbei können auch wertvollere Münzen gegen wertlose aus der Scheune getauscht werden. Heuert man einen neuen Knecht an, was in 3 Geschäften im Dorf zu unterschiedlichen Preisen möglich ist, werden diese erst im Frühjahr ins Spiel gebracht und werden erstmal neben die eigene Farm gestell.

Die Spielfiguren im Dorf bleiben auf dem Feld stehen, wo zuletzt eine Aktion durchgeführt wurde, um an dieser Stelle im nächsten Herbst weiterzulaufen.

Im Winter zeigt sich dann, wie gut oder schlecht  das letzte Jahr für die Farmer verlaufen ist. Jeder Knecht auf der Farm will ernährt und erwärmt werden. Die Knechte haben unterschiedliche Farben. Jeder Knecht muss mit genau der Ware ernährt werden, dessen Farbe er zeigt ( z.B. gelb = Getreide) und jeder Knecht der nicht in einer Hütte wohnt sondern im Planwagen benötigt ein Holz um es warm zu haben. Die Jahresscheibe verschärft die Bedingungen noch zusätzlich. So dass in besonders strengen Wintern, manche Knechte 2 Nahrung benötigen oder zusätzliches Holz benötigt wird. Kann man die Versorgung im Winter nicht aufrechterhalten, weil die Erträge im Sommer nicht so hoch waren, oder die Investitionen im Herbst zu teuer, hilft nur noch Nachbarschafthilfe in Anspruch zu nehmen. Für jede Nahrung und jedes Holz, dass einem fehlt, muss man ein Hilfeplättchen nehmen. Diese Plättchen bringen am Spielende je 2 Minuspunkte. Da die Plättchen gestapelt werden kann nur dass, welches man zuletzt bekommen hat,  im Laufe des Spiels wieder zurückbezahlt werden. Alle Plättchen darunter bleiben bis zum Spielende liegen.

Danach beginnt eine neue Runde mit den Aufdecken einer neuen Jahresscheibe. Nach insgesamt 8 Runden ist das Spiel zu Ende.

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Spielende:

Am Spielende zeigt sich, wer seine Farm am Besten aufgebaut hat. Landschaften die komplett umzäunt sind  (manche Plättchen haben teilweise Zäune abgebildet) bringen einen Punkt, jeder Knecht bringt 2 Punkte, jede Scheune und jede Hütte bringen je einen Punkt, sowie alle gesammelten Münzen bringen den aufgedruckten Wert. Anschaffungen (jede Farm bietet Platz für 3 Anschaffungen) erhöhen am Spielende die Wertigkeit bereits in der Farm vorhandener Errungenschaften. So bringt der Brunnen z.B. einen zusätzlichen Punkt pro Knecht. Nicht zurückgezahlte Nachbarschaftsplättchen bringen pro Plättchen 2 Minuspunkte. Wer jetzt die meisten Punkte hat, gewinnt.

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SPIELGEFÜHL

Walnut Grove ist weder ein besonders inovatives, noch besonders komplexes Spiel, dennoch spiele ich es  ausgesprochen gerne. Hier verschmelzen das klassische Plättchenlegespiel ala Carcassonne mit den modernen Mechanismen der Worker Placementspiele in sehr angenehmer Weise. Viele Entscheidungen hat man im Laufe der 8 Jahre nicht zu treffen, dennoch ist man ständig gefordert seine Strategie anzupassen ohne überfordert zu werden. Anders als bei vielen neueren Spielen, bei denen man durch die große Vielfalt an Entscheidungsmöglichkeiten schier erschlagen wird und das Regelstudium alleine schon einen ganzen Spieleabend auffrisst, bleibt hier alles in einem überschaubaren Rahmen ohne aber langweilig zu sein. Die 8 Runden spielen sich zu Zweit mit etwas Erfahrung in 30 Minuten.

Trotz der kurzen Spieldauer hat man das Gefühl, seine Farm durch alle Höhen und Tiefen eines Unternehmens geführt zu haben. Der Anfang ist beschwerlich. Mit wenigen Arbeitern und wenigen Feldern ist es nicht einfach seine Farm am Laufen zu halten und schnell muss man die Nachbarschaftshilfe in einem strengen Winter in Anspruch nehmen. Doch von Runde zu Runde wird es im Regelfall besser und die wirtschaftlichen und finanziellen Möglichkeiten größer, so dass am Ende des Spiels fast immer eine schön ausgebaute Farm mit vielen Landschaften zur Verfügung steht . Auch wenn man nicht gewinnt, weil der Gegenüber es einen Tick besser gemacht hat, oder ein wenig mehr Glück beim ziehen der Plättchen und Münzen hatte, kann man fast immer zufrieden gleich eine weitere Partie anschließen.

In die Quere kommen sich die Spieler nur selten. Der Rundkurs in der Stadt bietet meist genügend Spielraum, um etwas sinnvolles zu machen auch wenn das eigentliche Wunschfeld gerade belegt ist. Zu Viert geht es hier sicherlich enger und spannender zu. Aber das stört nicht weiter, da das Spiel  genug bietet, um auch ohne  größere Interaktion spannend zu sein. Ich wünsche mir mehr solcher Spiele.

Das Material des Spiels ist schön gestaltet und von guter Qualität. Die Stanzfehler der Plättchen aus der ersten Auflage sollten behoben sein. Auch ich habe mittlerweile, durch den gewohnt guten Service bei Lookout , schnell Ersatz bekommen.

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BEWERTUNG ZU ZWEIT

Wer Carcassonne in seinen unzähligen Varianten gerne spielt, sich aber schon immer gewünscht hat, dieses Spiel trotz  kurzer Spieldauer und familientauglichem Regelumfang durch die Elemente Ressourcenmanagement und “Worker Placement” zu erweitern, ist hier genau richtig. Alle anderen aber im übrigen auch! Walnut Grove bringt alles für einen unangestrengten und kurzweiligen Spieleabend mit. Willkommen im Walnusshain !

Pöppelbewertung 5

5  von 6 möglichen Pöppeln

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GD Star Rating
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SPIELEVERKAUF / SPIELESUCHE

12. Dezember 2011

Unter 5  Euro:

Spielboxerweiterung  zu St.Petersburg – Das Bankett-   für 0,50 Euro

Einfach Genial Kartenspiel - Kosmos  für 1,50 Euro

Nicht Lustig – Labor Chaos - Kosmos  für 1,00 Euro

Unter 10 Euro:

Tintenblut - Kosmos  für 6,00 Euro

Shanghaien - Abacus  für 7,00 Euro

Medici vs. Strozzi - Abacus / Rio Grande  für 9,00 Euro

El Caballero - Hans im Glück  für 8,00 Euro

Unter 20 Euro:

Haste Bock - Zoch  für 12,00 Euro

Antler Island - Fragor games   für 17,00 Euro

Mr.Jack - Hurrican  für 19,00 Euro

Bombay - Ystari  für 15,00 Euro

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Alle Spiele sind vollständig und neuwertig.

Hinzu kommen noch Versandkosten: Maxibrief  2,20 Euro / Päckchen 4,10 Euro / Paket 6,90 Euro

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Giants -  Matagot

Die Werft -  CGE

Wind River -  Argentum

Funkenschlag Fabrikmanager - 2F

Freitag - 2F

Die ersten Funken - 2F

Tournay - Pearl Games

Agricola Moorbauern Erweiterung -  Lookout Games

Traders of Carthage -  Z-Man Games / Japon Brand

Bloom -  QWG-Games

Gonzaga -  Abacus Spiele

Basilica -  Rebel

Sun, Sea & Sand -  Cwali

Tikal II – Asmodee

Merkator -  Lookout Games

Fortuna - Huch & Friends

Stone Age Erweiterung- Mit Stil zum Ziel - Hans im Glück

Last Will - CGE

Takenoko - Asmodee

Quebec - Ystari

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