Spielerezensionen aktuell

SHANGHAIEN

Andreas 11. Juli 2010

shanghaien Banner

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shanghaien Cover

VERLAG : Abacusspiele

JAHR : 2008

SPIELER : 2

ALTER : ab 8 Jahren

DAUER : ca. 20  Min.

AUTOR : Roman Pelek  & Michael Schacht

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SPIELBESCHREIBUNG

Irgendeine dunkle Hafenkneipe irgendwo in Shanghai zur Zeit der berüchtigten Piratenkapitäne El Dado und dem schrecklichen Michele. Die Kneipe ist voll von mehr oder weniger angetrunkenen Piraten. Wird es einem Kapitän gelingen mit mehr oder weniger schmutzigen Methoden die Beste Mannschaft aus diesem Haufen zu rekrutieren? Ein offener Zweikampf entbrennt … Shanghaien!

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Shanghaien 1

Spielvorbereitung:

Jeder Spieler bekommt einen Kapitän aus Holz und 6 Würfel in seiner Spielerfarbe. Die 48 Kneipenkarten (je 5 Piraten in 8 verschiedenen Farben mit unterschiedlichen Werten von 1-4 und 8 Karten “schmutzige Tricks”) werden gemischt und zu einem verdeckten Nachziehstapel bereitgelegt.

6 Karten davon werden in Reihe zwischen die Spieler ausgelegt. Die Kneipe ist voll besetzt. Das Rekrutieren der Piraten kann beginnen.

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Spielablauf:

Das Spiel ist schnell erklärt und läuft über 8 Runden. Abwechselnd würfeln die Spieler mit 2 Ihrer 6 Würfel und legen einen davon an einen Piraten in der Kneipe an, der andere kommt zurück in den eigenen Vorrat. Dabei kann jede Augenzahl nur an einen bestimmten Piraten angelegt werden. Es gibt 6 Piraten in der Kneipe. Die 1 ist entweder ganz rechts oder ganz links in der Reihe. Die restlichen Piraten werden entsprechend in Reihenfolge durchnummeriert.

shanghaien 2

Anstatt zu würfeln, kann  sich ein Spieler auch dafür entscheiden, zu “shanghaien”. Die Runde wird dann sofort beendet und die Spieler bekommen die Piraten aus der Kneipe, an denen sie eine mehr Würfel liegen haben als der Gegner. Hat ein Spieler nur noch einen Würfel in seinem Vorrat ist er gezwungen, zu shanghaien und die Runde endet automatisch.

Herrscht bei einem Piraten Gleichstand zwischen den Spielern, entscheidet die (höhere) Augenzahl der Würfel an den benachbarten Karten, wer die Karte bekommt. Liegen an einer Karte keine Würfel oder kann der Gleichstand nicht aufgelöst werden, kommt die Karte  aus dem Spiel.

Die rekrutierten Piraten werden nach Farben sortiert vor den Spielern offen ausgelegt. Eine neue Runde beginnt damit, dass 6 neue Piraten aufgedeckt werden. Neuer Startspieler ist immer der Spieler, der nicht Shanghaien musste.

Einige Karten sind keine Piraten, sondern “schmutzige Tricks” Karten. Mit ihnen kann man seinem Würfelglück ein wenig auf die Sprünge helfen, indem man z.B. das Würfelergebnis um 1 verändern kann oder beide gewürfelten Würfel anlegen darf. Pro Runde kann nur eine solche Karten gespielt werden.

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Spielende:

Nach 8 Runden gibt es keine Piraten mehr im Nachziehstapel und das Spiel endet. Jetzt wird verglichen. Die Summe aller eigenen Piraten eine Farbe werden zusammengezählt.

Wer mehr Punkte einer Farbe hat, bekommt die Piratenkarten und Punkte des Gegners in dieser Farbe. Die eignen Karten kommen aus dem Spiel. Hat der Gegner keine Karten einer Farbe, darf man die Punkte der eigenen Karten behalten. Für jede nicht ausgespielte “schmutzige Trickkarte” gibt es noch eine Punkt. Wer insgesamt am meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

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SPIELGEFÜHL

Wieder mal ein Würfelspiel! Und zum Glück kein Vertreter der zur Zeit so beliebten Kniffelvarianten. Die Regeln sind sehr kurz und leicht zu verstehen. Das Material ist ansprechend und von sehr guter Qualität.

Die erste Partie verlief ziemlich unspektakulär um nicht zu sagen langweilig. Würfeln, Würfel auslegen und werten….doch mit jeder weiteren Partie konnten wir dem Spiel immer mehr abgewinnen. Schuld daran ist der Wertungsmechanismus. Schafft man es, von einer Farbe  Karten zu bekommen, von denen der Gegner keine hat, bekommt man auch alle Punkte dieser Farbe. Aber schon eine Karte für den Gegner reicht aus, damit nichts aus dem reichhaltigen Punktesegen wird, denn dann bekommt man nur die Punkte des Gegners. Dieser schmale Grat macht das Spiel ziemlich spannend. Jeder versucht, in einer Farbe besonders gut abzuschneiden und  gleichzeitig den Gegner daran zu hindern, in dieser Farbe einen Piraten zu ergattern.

Regelmäßig hadert man mit der zufälligen Kartenauslage, wenn ausgerechnet dann ein gelber Pirat in der Auslage liegt, wenn ich unbedingt verhindern will, dass mein Gegner die Karte bekommt, ich aber gleichzeitig gerne noch die zwei blauen Piraten hätte. In dieser Phase verlässt mich auch noch das Würfelglück…. und wieso erkennt mein Gegner mein Dilemma und beendet die Runde aus taktischen Gründen vorzeitig durch “shanghaien” und beraubt mich meiner Illusionen? An dieser Stelle könnt man sich schwarzärgern.

Wer keine glückslastigen Würfelspiele mag, wird mit Shanghaien nicht viel Freude haben. Alle anderen sollten das Spiel umbedingt mal (mehrmals)  ausprobieren. Vielleicht erzielt das Spiel den gleichen Effekt wie bei uns. Ein schnelles Spiel für zwischendurch

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Ein großes Dankeschön für ein kostenloses Rezensionsexemplar geht an Abacusspiele!

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shanghaien Aufbau Shanghaien Aufbau 2

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BEWERTUNG ZU ZWEIT

Shanghaien ist ein lockerer Zeitvertreib für laue Sommerabende. Der Würfel- und Wertungsmechanismus ist interessant.  Wer kurze, unkomplizierte Würfelspiele mit ein klein wenig Taktik gerne spielt, der ist bei Shanghaien sehr gut aufgehoben. Ein guter Vertreter seiner Zunft!

Pöppelbewertung 4

4  von 6 möglichen Pöppeln

FRESKO

Andreas 20. Juni 2010

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fresko

VERLAG : Queengames

JAHR : 2010

SPIELER : 2-4

ALTER : ab 10 Jahren

DAUER : ca. 60-100 Min.

AUTOR : Marco Ruskowski & Marcel Süßelbeck

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SPIELBESCHREIBUNG

fresko materialSo schön die Fresken in einem Dom auch sind, im Laufe der Jahre verlieren die Farben an Leuchtkraft und an der ein oder anderen Stelle bröckelt die Farbe ganz ab. Es muss dringend restauriert werden, zumal der Bischof hohen Besuch erwartet und das Fresko des Doms in voller Pracht erscheinen muss.

Was benötigt man, um ein Fresko zu restaurieren? Willige Maler, jede Menge Hilfskräfte, Unmengen an Farbe in den unterschiedlichsten Tönen, Geld, geschickten Umgang  mit der Moral der Gehilfen, Ehrgeiz, künstlerisches Talent und  nicht zuletzt vollen Einsatz zu jeder Tages- und Nachtzeit. Wer diese Voraussetzungen mitbringt, ist Bestens für eine erfolgreiche Partie “Fresko” gerüstet.

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Spielvorbereitung:

fresko aktionstableauAls Startup zur Selbständigkeit als erfolgreicher Freskenmaler  erhält jeder Spieler 12 Taler, jede der 3 Grundfarben einmal,   genau 3 Malerfiguren (zur Anzeige für Siegpunkte, Herberge und Theater) und 5 Gehilfen. Hinter einem von 2 Sichtschirmen verschwindet das Aktionstableau, auf dem man Runde für Runde geheim einstellt, was man in dieser Runde mit seinen Gehilfen zu unternehmen gedenkt (Einkauf auf dem Markt, Freskomalen im Dom, Porträtmalen im Atelier, Farben mischen oder Theaterbesuch).  Hinter dem zweiten Sichtschirm verbirgt sich das Lager für Farben und Geld.

Der große Spielplan unterteilt sich in 6 Kerngebiete: Herberge,  Markt, Atelier, Werkstatt, Theater außen, und in der Mitte befindet sich der Dom mit dem wunderschönen Fresko, dass allerdings erst zu Spielende in seiner vollen Pracht zu sehen sein wird. Denn zu Beginn des Spiels liegen in fresko Farbeneinem quadratischen Raster unterschiedliche Plättchen auf dem Plan, die zum einen anzeigen, welche Farben an einer bestimmten Stelle der Decke benötigt werden, um das Fresko zu restaurieren, und zum anderen, wieviele Siegpunkte man dafür bekommt. Bis man aber dazu kommt einen Teil des Freskos im Dom zu malen, ist einiges an Vorarbeit nötig.

Zu Zweit wird ein dritter Spieler Namens “Leonardo” eingeführt. Er bekommt ebenfalls ein Aktionstableau, 3 Malerfiguren und 2 Gehilfen. Ein Gehilfe steht immer auf der Aktion Markt und einer auf der Aktion Dom. Eine Malerfigur wird in die Mitte des Doms gestellt. Grundsätzlich bekommt Leonardo zwar Siegpunkte, aber weder Geld noch Farben. Der Spieler, der bestimmt, was Leonardo in einer Runde macht, wechselt von Runde zu Runde. Der entsprechende Spieler bekommt das Leonardoplättchen.

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Spielablauf:

fresko ZeitDas Spiel wird über mehrere Runden gespielt. Jede Runde beginnt damit, dass in der Herberge darüber entschieden wird, zu welcher Zeit der Maler aufstehen will und wie sich dadurch die Stimmung der Gehilfen und der Preis für Farben auf dem Markt verändert.

Wer bislang am wenigsten Siegpunkte im Spiel bekommen hat (das kann auch Leonardo sein), darf als erstes seine Aufstehzeit festlegen. Zu jeder Zeit kann immer nur ein Spieler aufstehen. Wer bereits um 5 Uhr aufsteht, kann sich sicher sein, als  erster alle Aktionen auszuführen. Hat Leonardo am wenigsten Siegpunkte entscheidet der aktuelle Spieler mit dem Leonardoplättchen darüber, zu welcher Zeit Leonardo aufsteht.

Anschließend legt jeder Spieler geheim auf seinem Aktionstableau fest, was er in dieser Runde machen will. Dazu platziert er seine Gehilfen (bis zu 3 pro Aktionsfeld)  auf den entsprechenden Feldern auf dem Aktionstableau. Die Reihenfolge der Aktionen werden von links nach rechts abgearbeitet. Haben alle Spieler Ihre Aktionen festgelegt wird der Sichtschirm gelüftet.

fresko marktWer jetzt Gehilfen auf dem Markt platziert hat, kann einkaufen gehen, aber natürlich nur in der Reihenfolge der Aufstehzeiten und zu den in der Herberge festgelegten Preisen. Es gibt insgesamt 4 Marktstände, mit einem unterschiedlich großen Farbangebot (von 2 -4 zufällig gezogenen Plättchen). An einem Marktstand kann man mit einem Gehilfen genau ein Plättchen kaufen und sofort in Farbwürfel eintauschen. Das gemeine an den Marktständen ist, dass, wenn man dort eine Farbe kauft, der Besitzer des Standes genug verkauft hat und den Laden für diese Runde schließt, so dass in jeder Runde max. 4 Farbplättchen gekauft werden können. Wer spät aufsteht, geht nicht selten leer aus.

Leonardo kann auf dem Markt keine Farben kaufen, schließt aber einen Markt, nach Wahl des Spielers mit dem Leonardoplättchen.

Wer genug Farben besitzt und einen Gehilfen auf dem Aktionstableau auf den Dom gestellt hat, kann jetzt als nächstes im Dom am Fresko restaurieren. Restaurieren kann man jedes beliebige Freskoteil im Dom, für das man die passenden Farben im Vorrat hat. Besser ist es aber, wenn man ein Teil wählt, auf dem sich gerade der Bischof befindet. Dieser wandert im Dom umher und schaut sich genau an, was die Maler so treiben. Wer ein Freskoteil malen will, darf vor seinem Zug den Bischof für ein Geld um ein Feld in beliebige Richtung bewegen. Steht der Bischof auf oder direkt neben dem zu malenden Freskoteil, gibt es Bonuspunkte.Ansonsten gibt es “nur” die Punkt, die auf dem Plättchen stehen. Außerdem bekommt man das Plättchen. Jedes Plättchen bringt einem Spieler ein regelmäßiges Einkommen von einem Taler am Rundenende.

Alternativ zum Malen eines Freskoteils kann man auch am Altar malen, dies ist nicht so lukrativ, aber auch nicht so anspruchsvoll in der geforderten Farbzusammensetzung.

Leonardo restauriert grundsätzlich in jeder Runde ein Freskoplättchen.  Welches Plättchen er restauriert, bestimmt der Spieler mit dem Leonardoplättchen. Dazu wird die Leonardofigur im Dom um ein Feld waagrecht oder senkrecht, ausgehend von seiner aktuellen Position bewegt. Die Siegpunkte auf dem Plättchen, auf dem er zu Stehen kommt, erhält Leonardo  gutgeschrieben.

Wem es an Geld fehlt,  muss im Atelier Porträts malen und bekommt pro eingesetztem Gehilfen 3 Taler.

fresko Mischtabelle 1Hat man auf dem Markt nicht die passenden Farben bekommen oder war einfach zu spät dran, hat man in der Werkstatt die Möglichkeit, Farben zu mischen. Hierzu hat jeder Spieler eine Übersicht mit den möglichen Farbmischungen. Durch Abgabe von 2 Grundfarben bekommt man eine entsprechende Mischfarbe. Pro eingesetztem Gehilfen auf dem Aktionstableau kann man 2 mal mischen.

Zu guter Letzt kann man im Theater die Stimmung seiner Gehilfen beeinflussen. Dies ist wichtig, um seine Leute bei der Stange zu halten. Wer regelmäßig früh aufsteht läuft Gefahr, dass ihm der ein oder andere Gehilfe bei sinkender Laune abspringt und in der nächsten Runde nicht zur Verfügung steht. Umgekehrt ist es bei besonders guter Stimmung im Team möglich, einen zusätzlichen Gehilfen für eine Runde zu bekommen.

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Spielende:

Wenn zu Beginn einer Runde nur noch max. 6 Freskoplättchen im Dom liegen, wird die letzte Runde eingeläutet. Einziger Unterschied: Das Aktionstableau wird auf die Rückseite gedreht. Anders als in den Runden zuvor kann man seine Gehilfen jetzt zusätzlich, nachdem man in der Werkstatt Farben gemischt hat, nochmal im Dom einsetzten. Dafür entfällt der Besuch im Theater. Wer am Ende die meisten Siegpunkte bekommen hat, gewinnt das Spiel.

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Die 3 Erweiterungen:

Die Porträts:

fresko GemäldeIm Atelier können zusätzlichen zu den einfachen Porträts, die 3 Taler bringen, pro Runde 2 besondere Porträts gemalt werden, frei nach dem Motto ” wer zuerst kommt, malt zu erst”. Die einzelnen Porträts bringen entweder einmalige Vergünstigungen (Geld, Siegpunkte, Farben etc.) oder dauerhafte Vergünstigungen wie z.B. das kostenlose Versetzen des Bischofs Auf ein beliebiges Feld.

Zusätzlich ergibt sich durch diese Karten eine zweite Möglichkeit des Spielendes. Sind alle Karten weg, beginnt die letzte Runde.

Die Aufträge des Bischofs:

fresko AufträgeIn der Werkstatt können nun zusätzlich zum Farbmischen spezielle Aufträge des Bischofs erfüllt werden, die einem zusätzliche Siegpunkte und Einkommen bringen können, wenn man die entsprechenden Farbkleckse auf seinen Freskoplättchen hat. Fast auf jeder Rückseite der erfüllten Freskoplättchen sind Farbkleckse abgebildet. Gibt man die entsprechenden Plättchen ab, erhält man die Vergünstigung.

Die besonderen Farbmischungen:

fresko Farben erwMit dieser Erweiterung kommen 2 zusätzliche Mischfarben ins Spiel  (rosa und braun) und entsprechende Freskoplättchen. Hierzu werden einige Plättchen des Grundspiels mit denen der Erweiterung ausgetauscht.  Die neuen Plättchen sind deutlich wertvoller, aber auch schwieriger zu erfüllen.

Die Erweiterung führt zu noch mehr Kombinationsmöglichkeiten, aber auch dazu, dass nicht mehr alle Farben im Spiel gleich häufig benötigt werden.

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SPIELGEFÜHL

Fresko überzeugt durch ein stimmiges, wunderschön umgesetztes Thema, das einen sofort in seinen Bann zieht.  Der  dritte neutrale Spieler (Leonardo), welcher in manchen Spielen schon mal konstruiert und aufgesetzt wirkt und nur bedingt funktioniert, gliedert sich hier hervorragend ins Spielgeschehen ein und ist ein fester und wichtiger Bestandteil des Spiels, der vor allem dadurch wirkt, dass die Spieler abwechselnd Entscheidungen für Leonardo fällen müssen und so Raum für taktische Überlegungen bleibt. Der Spielablauf ist leicht verständlich und schnell erklärt, einzig die Einführung der 2 Personenregel auf dem Regelblatt der Erweiterungen ist etwas deplatziert und nicht für jeden sofort auffindbar. Warum konnte man das in die Regel des Basisspiel nicht integrieren?

fresko ImageDas Spiel selbst ist sehr atmosphärisch und macht Spaß. Der Spielablauf ist zwar Runde für Runde der selbe, doch die einzelnen Entscheidungen, die jede Runde wieder neu zu treffen sind, halten den Spannungsbogen bis zum Spielende aufrecht. Stehe ich früh auf,  um auf dem Markt für teures Geld als Erster einzukaufen oder lieber spät um die Stimmung der Arbeiter hoch zu halten? Welche Farben mische ich, um welchen Teil des Freskos zu vollenden? Kommt mir mein Gegner vielleicht zuvor? Wie sieht Plan B aus?

Die einzelnen Entscheidungen sind nicht schwer, aber alle kleinen Entscheidungen in den richtigen Zusammenhang zu bringen und zu einem erfolgreichen Konzept zu bündeln durchaus sehr. Mir fällt es auch nach etlichen Partien Fresko immer noch schwer, einen vernünftigen Überblick zu bekommen, welche Farben ich für welchen Teil des Freskos jetzt am Besten auf dem Markt kaufe, und welche Farben ich in  der Werkstatt zusammen mische. So kommt es dann doch häufiger vor, dass ich die Farben mehr oder weniger zufällig zusammen kaufe und  mische, in der Hoffnung, dass schon etwas passendes dabei sein wird. Eine andere Herangehensweise mit “höherem Denkaufwand” ist mir dann meist doch zu anstrengend und das Spiel artet in Arbeit aus. Vielleicht stehe ich mit diesem Problem alleine da, aber bei manch deutlich komplexeren Spielen (z.B. Le Havre oder Caylus), habe ich eine deutlich besseren Spielüberblick und die Entscheidungen fallen mir wesentlich leichter. Die Leichtigkeit des Spiels, die es meiner Meinung nach haben sollte geht etwas verloren.

Die im Spiel enthaltenen Erweiterungen bereichern das Spiel, ohne das Grundprinzip entscheidend zu verändern. Während die Portärtkarten und die Aufträge des Bischofs dem Spielgefühl sehr gut tun und ich nicht mehr ohne diese Erweiterungen spielen möchte, bringt die 3. Erweiterung 2 weitere Mischfarben ins Spiel, die es mir persönlich noch schwerer machen, mich für die richtige Farbmischung zu entscheiden. Das Spiel wird durch die Erweiterungen deutlich länger, was etwas schade ist, da eine Gesamtspieldauer von max. 60 Minuten für diese Art von Spiel eigentlich nicht überschritten werden sollte. Bei uns kam es  in Ausnahmefällen auch schon vor, dass die Spieldauer sich auf bis zu 2 Stunden erhöht hat.

Ob das Spiel sich als Spiel des Jahres eignet? Ich tue mich schwer hier sofort “ja” zu rufen. Dadurch, dass sich das Spiel zu Zweit durch den dritten neutralen Spieler in den Regeln vom Spiel zu dritt oder zu viert doch deutlich unterscheidet, müssen zwei unterschiedliche Regeln für verschiedene Spielerzahlen erlernt werden, was zwangsläufig eine Hürde darstellt. Die Erweiterungen blende ich zudem ganz aus, dies würde den “normalen” Spiel-des-Jahres-Spieler sicherlich überfordern.

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fresko 1 fresko 2

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BEWERTUNG ZU ZWEIT

Fresko ist ein atmosphärisch sehr dichtes Spiel, mit einem frischen Thema, dass Gelegenheitsspieler und Vielspieler gleichermaßen anspricht, wobei es als einfaches Familienspiel bereits in der Grundversion etwas zu schwer erscheint und für das, was es inhaltlich bietet, für meinen Begriffe einen Tick zu lange dauert.

Pöppelbewertung 4.5

4,5  von 6 möglichen Pöppeln

IM WANDEL DER ZEITEN – DAS WÜRFELSPIEL

Andreas 3. Juni 2010

wandel der zeiten banner

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Wandel der Zeiten cover

VERLAG : Pegasus Spiele

JAHR : 2009

SPIELER : 1-4

ALTER : ab 8 Jahren

DAUER : ca. 30  Min.

AUTOR : Matt Leacock

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SPIELBESCHREIBUNG

wandel würfel“Im Wandel der Zeiten”? Moment, da war doch was. Richtig! Ein absolut faszinierendes Zivilisationsaufbauspiel von der Frühzeit bis heute und zu Recht immer noch mein absolutes Lieblingsspiel, das leider auf Grund der doch recht langen Spielzeit von bis zu 4 Stunden und dank meiner kleinen Tochter recht selten auf den Tisch kommt. Schade…

Doch seit einiger Zeit gibt es auch für gestresste Eltern Abhilfe. “Im Wandel der Zeiten – Das Würfelspiel Bronzezeit”. Bronzezeit deswegen, weil man nicht mehrere tausend Jahre durchspielt, sondern nur einen kleinen Teil der Geschichte. Wer jetzt sagt, “och nöö, nicht schon wieder das einfaches Würfelspiel eines großen Brettspiels”, dem kann ich das nicht verdenken, der läuft aber Gefahr, etwas zu verpassen.

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Spielvorbereitung:

Wandel der Zeiten SpielbrettJeder Spieler erhält ein Steckbrett aus Holz (14×9x1cm) und die entsprechenden Steckmarker für die einzelnen Rohstoffe (Holz bis Metall) und Nahrung (grüne Zeile). Zu Beginn des Spiels hat man nur 3 Nahrung. Außerdem bekommt jeder Spieler ein DinA4 Wertungsblatt, auf dem die Errungenschaften notiertet werden und der Spielablauf in Kurzform erläutert wird. Wem das noch nicht reicht, bekommt zusätzlich noch eine große Übersichtstafel, auf der einzelne Spielelemente ausführlicher dargestellt sind.

Man startet seine Zivilisation mit 3 Städten: Die Anzahl der eigenen Städte gibt die Anzahl der Würfel vor, mit denen man  spielen darf (3 Städte = 3 Würfel).

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Spielablauf:

Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt.

Würfeln:

Wer am Zug ist, würfelt mit seinen (zu Spielbeginn 3) Würfeln (es können bis zu 7 Würfel werden, wenn man alle Städte baut). Wie beim Kniffel, hat man 3 Würfelversuche. Außer den Schädelsymbolen (diese stehen für Katastrophen) kann man jeden gewürfelten Würfel wieder neu würfeln, auch Würfel, die man schon beiseite gelegt hat. Was kann erwürfelt werden? Nahrung, Geld, Arbeiter, Waren und Schädel. Ist das Würfeln beendet, werden die Symbole ausgewertet.

Waren einsammeln:

Als erstes werden die Waren eingesammelt und auf dem Steckbrett markiert. Pro gewürfeltem Schädelsymbol gibt es 2 Waren, pro Warensymbol 1 Ware. Die Waren werden immer von unten nach oben auf dem Steckbrett verteilt. Die 1. Ware ist immer Holz, die 2. Stein usw.

Nahrung einsammeln:

Danach wird Nahrung eingesammelt und auf den Steckbrett eingetragen.

Städte versorgen:

Pro eigener Stadt muss eine Nahrung abgegeben werden. Kann man das nicht, kommt es zur Hungersnot und man bekommt pro unterversorgter Stadt einen Katastrophenpunkt.

Katastrophen abwickeln:

Die Anzahl gewürfelter Schädel entscheidet darüber, welche Katastrophe  eintritt. Ab 2 gewürfelter Schädel gibt es Katastrophenpunkte. Bei 5 und mehr Schädeln, verliert man alle Waren. Durch Errungenschaften kann man sich vor den Katastrophen auch schützen.

Wandel der Zeiten ÜbersichtNeue Städte bauen/ Monumente errichten:

Mit den gewürfelten Arbeitern kann man an Monumenten oder Städten bauen. Die Anzahl der benötigten Arbeiter sieht man auf dem Wertungsblatt. Dort kreuzt man den Arbeitsfortschritt entsprechend an. Während neue Städte zusätzliche Würfel bringen, bekommt man für gebaute Monumente am Ende Siegpunkte. Wer ein Monument als erstes baut bekommt  doppelt so viele Punkte  wie der Zweite.

Eine Errungenschaft kaufen:

Errungenschaften bringen Vorteile im Spielverlauf oder schützen vor Katastrophen.  Außerdem bringen sie Siegpunkte am Spielende. Jede Errungenschaft kostet Geld (von 10 bis 60). Jedes Geldsymbol auf einen Würfel bringt 7 Geld, der Rest muss durch Warenverkauf erbracht werden. Jeder Ware auf dem Steckbrett ist ein Geldbetrag zugeordnet, der jetzt eingetauscht und ausgegeben werden kann. Der Wert der Waren steigt von links nach rechts.

Waren abgeben:

Dummerweise darf man Waren nicht beliebig lagern. Nur 6 Waren dürfen am Rundenende behalten werden, der Rest verfällt. Welche Waren man abgibt, bleibt einem selbst überlassen. Allerdings geht es immer von rechts nach links auf der Stecktafel.

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Spielende:

Das Spiel kann auf zweierlei Weise enden. Entweder wurde jedes Monument mindestens einmal gebaut, oder ein Spieler hat seine 5. Errungenschaft erworben. Jetzt werden die erzielten Punkte durch Errungenschaften und Monumente zusammengezählt und erhaltene Katastrophenpunkte abgezogen. Wer die meisten Punkte hat gewinnt.

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SPIELGEFÜHL

“Im Wandel der Zeiten – Das Würfelspiel Bronzezeit” besticht durch sein ausgezeichnetes Spielmaterial. Das Steckbrett aus Holz, die sehr schön gestalteten Holzwürfel (die etwas größer als die Standardwürfel sind) und die vorbildliche Regel mit Kurzübersicht, die keine Fragen offen lässt. Zudem gibt es einen üppig ausgestatteten Wertungsbogen, der für viele Partien reichen sollte.

wandel würfel2Das Spiel selbst ist sehr atmosphärisch und macht Spaß. Es sind kleine taktische Möglichkeiten vorhanden und Überlegung nötig, um das Spiel erfolgreich zu gestalten. Wann baue ich welches Monument? Wie haushalte ich am Besten mit meinen Waren und welche Errungenschaft bringt mich wann am Besten weiter? Diese Überlegung sind alle nicht kompliziert und letztendlich auch vom Würfelglück abhängig, trotzdem tragen sie zum Spielspaß nicht unerheblich bei.

Interaktion findet zwischen den Spielern, durch den Bau der Monumente statt, denn nur wer eine bestimmtes Monument als erster vollendet kassiert ordentlich Siegpunkte. Außerdem wirken sich die eigenen gewürfelten Katastrophen, bei entsprechendem Schutz durch Errungenschaften auf den Gegner aus, was einem selbst freut und den Gegner ärgert oder in Zugzwang beim Kauf von Errungenschaften zum Schutz vor Katastrophen bringt.

Alles in allem hebt sich dieses Spiel durch die schöne Atmosphäre, die angemessene Spieldauer und die inhaltliche Anlehnung an den großen Bruder “Im Wandel der Zeiten” aus der Masse der Würfelspiele mit Kniffelelementen positiv hervor, auch wenn man klar sagen muss, dass es sich auch hier “nur ” um ein Würfelspiel handelt.

Der Preis ist mit knapp 20 Euro, dem hochwertigen Spielmaterial geschuldet, recht teuer für ein Würfelspiel. Aber ich denke, es lohnt sich, denn dieses Spiel wird den Weg auf unseren Spieltisch immer wieder mal finden, während andere Vertreter dieser Spielgattung im Regal verstauben.

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Ein großes Dankeschön für ein kostenloses Rezensionsexemplar geht an den Pegasus Verlag!

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Wandel der Zeiten 1 Wandel der Zeiten 2

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BEWERTUNG ZU ZWEIT

Richtig gutes Würfelspiel mit hervorragender Ausstattung und zu Recht auf der Nominierungsliste für das Spiel des Jahres gelandet. Im Vergleich zu den vielen Würfelspiel-Varianten von bekannten Spielen, die derzeit auf dem Markt sind, ist “Im Wandel der Zeiten – Das Würfelspiel” für mich der beste Vertreter.

Pöppelbewertung 4.5

4,5  von 6 möglichen Pöppeln

DON QUIXOTE

Andreas 24. Mai 2010

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Don Quixote cover

VERLAG : Pegasus Spiele

JAHR : 2010

SPIELER : 1-4

ALTER : ab 8 Jahren

DAUER : ca. 20-30  Min.

AUTOR : Reinhard Staupe

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SPIELBESCHREIBUNG

Wer auch sonst nicht viel von den Romanen über  Don Quixote und seinem treuen Gefährten Sancho Pansa weiß, der kennt zumindest Ihre Geschichte über den unermüdlichen Kampf gegen Windmühlen. Mehr braucht man auch bei diesem Spiel nicht zu wissen, den der Hintergrund ist zweitrangig.

Don Quixote Übersicht

Spielvorbereitung:

Jeder Spieler bekommt einen eigenen Spielplan mit 24 rechteckig unterteilten Feldern (von A1, A2, A3 bis H1, H2, H3). Dazu bekommt jeder Spieler einen identischen Satz mit 24 Plättchen,  auf denen Straßen, Kirchen, Windmühlen und Ritter abgebildet sind. 2 der 24 Plättchen zeigen Burgen, diese werden zu Spielbeginn bereits auf dem Spielplan platziert. Don Quixote Plättchen 2Die restlichen 22 Plättchen werden verdeckt gemischt.

Ein Kartensatz aus 24 Karten (von A1, A2,A3 bis H1, H2,H3) wird verdeckt gemischt und die ersten 2 Karten aufgedeckt. Entsprechend werden die 2 Burgen auf dem eigenen Spielplan platziert.

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Spielablauf:

Gespielt wird über 3 Runden. In jeder Runde wird eine bestimmte Anzahl an Plättchen zufällig aufgedeckt. In der ersten Runde 9, in der zweiten 7 und in der letzten 6 Plättchen. Nacheinander werden Karten aus dem verdeckten Kartenstapel aufgedeckt. Ein Plättchen muss auf die entsprechende Position auf dem eigenen Spielplan platziert werden. Welches der offenen Plättchen einer Runde man wählt, bleibt einem selbst überlassen. Nachdem die Plättchen jeder Runde platziert wurden, kommt es zu einer Wertung.

Don Quixote Plättchen 1Man bekommt Punkte, wenn man Ritter an seine Burg anbindet, wenn man mehrere Mühlen oder mehrere Kirchen über Straßen miteinander verbindet oder als Landesverteidigung eine bestimmten Wert an Rittern im Randbereich seines Spielplans liegen hat. Wieviele Punkte es in welcher Runde gibt, kann man der kleinen übersichtlichen Spieltafel entnehmen, die jeder Spieler vor sich liegen hat.Don Quixote Tafel

In der 3. und letzten Spielrunde werden erst 5 Plättchen aufgedeckt und ein sechstes separat. Das 6. Plättchen muss auf den letzten verbliebenen freien Platz auf dem Plan gelegt werden. Wer jetzt seine Straßenverbindungen, im Rahmen des Möglichen, gut “geplant” hat, hat jetzt vielleicht das passende Puzzlestück für viele Punkte übrig.

Nach der letzten Runde gibt es zusätzlich Punkte für die meisten Ritter, die miteinander verbunden sind.

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Spielende:

Sobald das letzte Plättchen auf dem Spielplan platziert wurde endet das Spiel und es kommt zur 3. und letzten Wertung. Wer jetzt die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

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SPIELGEFÜHL

Don Quixote löst in mir ein zwiespältiges Gefühl aus. Einerseits funktioniert das Spiel hervorragend als Legespiel und ein gewisser Suchtfaktor kann man dem Spiel nicht absprechen, andererseits ist es als gemeinschaftliches Spielerlebnis eher ungeeignet. Wenn man es genau nimmt ist Don Quixote ein reines Solitärspiel! Was die Mitspieler machen interessiert eigentlich nicht wirklich und ist für den eigenen Spielablauf und die eigenen Entscheidungen im Spiel schlicht unbedeutend. Erst bei der Wertung nimmt man wieder Notiz von seinem Gegenüber.

Man könnte jetzt sagen, es ist doch interessant zu sehen, was der Gegner aus seinen Plättchen herausholt bzw.  spannend darüber zu diskutieren, wie man mit welchem Plättchen das Beste macht. Doch zu der Sorte Spieler gehöre ich definitiv nicht!

Ich möchte das Spiel an dieser Stelle nicht abwerten. Wie schon gesagt, dass Spiel funktioniert hervorragend und macht auch Spaß, doch ich brauche dazu keine Mitspieler. Ich würde das Spiel wohl eher am Computer spielen, vor allem, weil einem dort die etwas lästige und fehleranfällige Auswertung der Punkte abgenommen wird. Dennoch ziehe ich das Brettspiel dem Computer aber vor, allein schon wegen dem haptischen Erlebnis.

Würde man dem Spiel eine interaktive Komponente beifügen, die den Gegenspieler besser einbindet, wäre eine höhere Wertung sicherlich möglich gewesen, aber dies wäre dann wieder ein anderes Spiel.

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Ein großes Dankeschön für ein kostenloses Rezensionsexemplar geht an den Pegasus Verlag!

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Don Quixote 1 Don Quixote 2

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BEWERTUNG ZU ZWEIT

Don Quixote ist ein locker-leichtes Legespiel für zwischendurch. Nicht mehr aber auch und nicht weniger. Wem kurzweilige Legespiele im Stile von Carcassonne gefallen und wer auch kein Problem damit hat, dass die Mitspieler für das Spiel eigentlich nicht wichtig sind, dem sei Don Quixote empfohlen.

Pöppelbewertung 4

4  von 6 möglichen Pöppeln

LANGFINGER

Andreas 9. Mai 2010

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Langfinger cover

VERLAG : Pegasus Spiele

JAHR : 2009

SPIELER : 2-5

ALTER : ab 8 Jahren

DAUER : ca. 25  Min.

AUTOR : Christian Fiore & Knut Happel

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SPIELBESCHREIBUNG

Dunkle Gassen, finstere Gestalten, Hehler an jeder Straßenecke und in so manchem Haus sieht man die Taschenlampe  aufblitzen und Schatten vorbeihuschen. Sobald die Nacht hereinbricht, wird es in der Stadt gefährlich. Gauner sind Langfinger Kartenunterwegs! Und wir Spieler sind mittendrin. Da tun sich Abgründe auf! Plötzlich heißen wir Hans Hammer, Tommaso Tenaglio oder Pascal Passepartout und unser einziges Ziel ist, wertvolle Beute zu machen – und das möglichst unauffällig und immer einen Tick schneller als die Gaunerkonkurrenz. Den auch im Gaunermilieu herrscht ein erbitterter Kampf um die besten Beutestücke und die beste Ausstattung. Ohne richtiges Werkzeug wird es unmöglich, den perfekten Einbruch zu begehen.

Wem es gelingt, die gemachte Beute clever beim Hehler in Bares umzusetzen und wer zum Spielende das meiste Geld hat, gewinnt das Spiel.

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Spielvorbereitung:

langfinger spielplanDer kompakte Spielplan (25×18cm klein) zeigt eine Stadt bei Nacht mit 5 für alle Gauner wichtigen Stationen (1. City, 2. Villa, 3. Ruine, 4. Museum und 5. Hafen). In der Mitte befindet sich die Geldleiste. Jeder Spieler bekommt 3 Gaunersteine, die er zum Einsetzten an den 5 Stationen verwenden kann.

Es werden 3 unterschiedliche verdeckte Kartenstapel mit Werkzeugkarten, Beutekarten und Hehlerkarten gebildet und getrennt voneinander gemischt. An allen Orten werden entsprechend der Spielerzahl offene Karten ausgelegt. In der City gibt es Werkzeuge, in der Villa und im Museum kann man Beute machen und im Hafen warten die Hehler zum Verticken der Beute. In der Ruine liegen keine Karten, aber hier können Werkzeuge getauscht werden.

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Spielablauf:

Der Spielablauf ist recht einfach. Jede Runde besteht aus 3 Phasen:

Gaunersteine einsetzen: Immer abwechselnd wird ein Gaunerstein an einen der 5 Stationen eingesetzt, bis alle Gaunersteine platziert sind. Es können auch mehrere Steine an einem Ort platziert werden.

Aktionen ausführen: Die 5 Stationen werden von 1 nach 5 abgearbeitet. Wer einen Gaunerstein eingesetzt hat, darf eine Aktion ausführen und zwar in der Reihenfolge, wie die Steine platziert wurden.

Langfinger BeuteIn der City bekommt man 2 der ausliegenden Werkzeugkarten auf die Hand (eine Handkartenlimit gibt es nicht).

In der Villa und im Museum kann man pro eingesetztem Gaunerstein eine Beutekarten rauben, wenn man die zum Einbruch nötigen Werkzeuge hat. Auf der Rückseite der Beutekarten steht der Wert der Beute. Diesen Geldbetrag bekommt man, wenn man die Beute erfolgreich beim Hehler im Hafen verticken kann. Langfinger HehlerDoch nicht jeder Hehler ist an jeder Beute gleichermaßen interessiert. Für manche Karten gibt es einen zusätzlichen Bonus, weil die Ware gerade besonders begehrt ist. Ein einmal aktiver Hehler verschwindet sofort von der Bildfläche und kommt aus dem Spiel.

Beutekarten mit einer abgebildeten Schatztruhe müssen nicht zum Hehler gebracht werden, sie bringen sofort Bares, auch wenn der Wert meist geringer ausfällt.

In der Ruine können Werkzeuge getauscht werden, wobei die Tauschverhältnisse sehr unterschiedlich ausfallen ( von 1 zu 1 bis 3 zu 4 ist alles möglich). Wer hier frühzeitig seinen Gaunerstein einsetzt, bekommt einen besseren Tauschwert und kann Karten aus der Hand durch Karten vom verdeckten Nachziehstapel tauschen.

Nächste Runde vorbereiten: Die Kartenauslagen werden wieder aufgefüllt, und der Startspieler wechselt.

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Spielende:

Sobald es einem Spieler gelingt, am Ende einer Runde mindestens 20 Punkte zu haben, endet das Spiel.

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SPIELGEFÜHL

“Fun, Fun, Fun!” (Die Melodie dazu muss jetzt jeder selber singen! Mir geht sie gerade nicht mehr aus dem Kopf!). Selten hat es so viel Spaß gemacht, sich in die Rolle von Kleinkriminellen zu versetzten.

Langfinger HansDas Leben als gewöhnlicher Gauner ist alles andere als einfach und erfordert ein gewisses Maß an Planung. Natürlich klappt nicht immer alles so, wie man es gerne hätte, weil einem die Konkurrenz dazwischen funkt oder die Tagesform (Kartenglück) nicht die Beste ist. Und so geht einem auch bei bester Planung die Beute ab und zu durch die Lappen oder der Deal mit dem Hehler platzt. Aber genau das macht den Reiz aus!

Manchmal muss man einfach volles Risiko gehen und zocken. Man hofft, dass der Plan, der auf einigen Variablen basiert aufgeht (= ich breche ins Museum ein, wozu ich das Werkzeug benötige, das ich zuvor in der Ruine hoffentlich ertauscht habe. Diese dann hoffentlich erhaltene Beute verticke ich beim Hehler meines Vertrauens, der dann aber vielleicht schon gar nicht mehr da ist, weil die Konkurrenz schneller war. Alles klar?). Klappt es, freut man sich wie ein kleines Kind und zeigt der Konkurrenz die lange Nase. Klappt es nicht, kommt man schnell drüber weg und versucht es beim nächsten Mal wieder.

Ähnlich wie beim Spiel Caylus muss man seine Gaunersteine an den unterschiedlichen Orten einsetzen und vergisst manchmal, dass man bestimmte Dinge erst an Ort 3 bekommt, die man an Ort 2 aber schon fest eingeplant hatte. Dumm gelaufen. Sicherlich hat das Spiel nicht den Tiefgang wie Caylus, dafür aber eine um so größere Leichtigkeit.

Das Spiel bietet von allem etwas: ein wenig Planung, eine bisschen Glück und ein kleines Stück Zocken und Ärgern. Es ist zu keinem Zeitpunkt langweilig und meist bleibt es nicht bei einer Partie. Welcher Gauner will es schon auf sich sitzen lassen, gegen die Konkurrenz zu verlieren? Bei max. 25 Minuten Spielzeit für eine Partie ist das auch kein Problem! Es ist das für mich bisher Beste Spiel von Christian Fiore & Knut Happel und ging zu Unrecht bei den Neuerscheinungen zur Messe in Essen 2009 in der Masse unter.

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Ein großes Dankeschön für ein kostenloses Rezensionsexemplar geht an den Pegasus Verlag!

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Langfinger 1 Langfinger 2

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BEWERTUNG ZU ZWEIT

“Hans Hammer und seine Verbrecherbande” würde sagen, dass sich mit diesem Spiel richtig gut Beute machen lässt. Kurzweiliger, kompakter Spielspaß in kleiner Schachtel! Diese Spiel sollte man nicht links liegen lassen und gut gesichert im heimischen Spielregal aufbewahren.

Pöppelbewertung 5

5  von 6 möglichen Pöppeln

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