Monatsarchiv für August 2009

BURGER JOINT

Andreas 22. August 2009

Burger Joint Banner

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Burger1

VERLAG : Rio Grande Games

JAHR : 2009

SPIELER : 2

ALTER : ab 10 Jahren

DAUER : ca. 30-45  Min.

AUTOR : Joe Huber

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SPIELBESCHREIBUNG

Wir sind Besitzer einer Imbissbudenkette (Pizza gegen Burger) und versuchen die Vorherrschaft auf dem umkämpften Fastfoodmarkt zu erlangen. Ziel ist es das größte Imbissimperium aufzubauen.

So weit so gut. Doch welche Mittel und Wege stehen uns für das ehrgeizige Unternehmen zur Verfügung?

Nicht unbedingt alle, die wir an dieser Stelle erwarten würden. Jeder Spieler hat sein persönliches Imbissimperium vor sich liegen. Es unterteilt sich in 4 Spalten (Werbung, Imbissbuden, Spezialitätenrestaurants und Bistros). Zu Spielbeginn besitzt jeder Spieler eine Imbissbude und 2 Spezialitätenrestaurants. Alles wird über die 60 Holzwürfel in unterschiedlichen Farben, die für unterschiedliche Gerichte stehen sollen, abgewickelt. Die Holzwürfel dienen als Währung für den Kauf der Geschäfte, aber auch für das betreiben von Werbung und die Warenproduktion und werden aus einem schwarzen Beutel gezogen. Durch das Kaufen von größeren und besseren Restaurants kann man mehr Waren produzieren und mehr und schneller Siegpunkte erreichen. Zwischen den Spielern liegt die Ablagetafel. Hier werden die Warenwürfel zwischen den Spielern hin und her verschoben und eingelagert. Gleichzeitig dient die Tafel auch als Siegpunktanzeige. Klingt alles etwas komisch? Ist es auch.

Das Spiel unterteilt sich in 5 Phasen

Phase 1 : Produktion

Jeder Spieler zieht für jedes Spezialitätenrestaurant und jedes Bistro, das er besitzt einen Würfel aus dem Beutel (max. aber 4 Stück) und legt die Würfel in die Mitte der Ablagetafel in das gemeinsame Gebiet der Spieler. Jedes Spezialitätenrestaurant hat eine Würfelfarbe als “Vorrecht”. Sollte nur ein Spieler Anspruch auf diese Farbe haben, kommen die entsprechenden Würfel direkt in den Ablagebereich des entsprechenden Spielers (nicht ins Lager!).

Beginnend beim Startspieler darf nun jeder Spieler einen Würfel entweder aus dem gemeinsamen Gebiet oder aus seinem eigenen Gebiet ins eigene Zwischenlager verschieben. Danach werden alle restlichen Würfel wieder ins gemeinsame Gebiet verschoben und nun nehmen die Spieler abwechselnd je einen Würfel aus dem gemeinsamen Gebiet in das eigene Zwischenlager, allerdings nur soviel, wie sie zu Beginn auch durch ihre Restaurants erwirtschaftet haben.

Phase 2: Tauschen und Sonderaktionen

Der aktive Spieler kann beliebig oft 3 gleiche Würfel zu einem beliebigen Würfel tauschen.

Jedes Bistro hat jeweils eine zusätzlich Sonderfunktion, wie z.B. einen zufälligen Würfel aus dem Beutel ziehen oder einen eigenen Würfel in den Beutel legen und dafür einen Würfel nach Wahl aus dem Beutel nehmen. Jede Sonderfunktion kann einmal pro Zug genutzt werden.

Phase 3: Kaufen

Jetzt kann der aktive Spieler mit seinen Würfeln neue Gebäude kaufen oder Werbung betreiben. Dazu muss der Spieler die geforderten Würfel abgeben. Will ein Spieler ein Spezialitätenrestaurant oder Bistro bauen, muss er zusätzlich ein Gebäude der niedrigeren Stufe abreißen (z.B. muss für ein Bistro  ein Spezialitätenrestaurant abgebaut werden).

Phase 4: Punktestand aktualisieren

Für Werbung und bestimmte Gebäude gibt es die abgebildeten Siegpunkte. Hat der aktive Spieler jetzt 12 Punkte, endet das Spiel sofort und der aktive Spieler hat gewonnen.

Phase 5: Überzählige Würfel abgeben

Beide Spieler dürfen nur 7 Holzwürfel mit in die nächste Runde nehmen. Überzählige Würfel müssen abgegeben werden.

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SPIELGEFÜHL

Voller Vorfreude auf das Spiel wurde die kleine Schachtel, die aus der Kosmos 2er- Reihe bekannt ist, ausgepackt und nach kurzem Regelstudium losgelegt. Viele Regeln gibt es nicht zu beachten, so dass der Spieleinstieg auch für ungeübte Spieler kein Problem sein sollte.

Ungewöhnlich ist es, dass die Holzwürfel unterschiedliche Gerichte darstellen sollen, was mir erst später aufgefallen ist. Gleichzeitig sind sie Währung und Handelsware und können jederzeit 3 zu 1 getauscht werden. Nimmt man es genau, wird also mit unterschiedlichen Gerichten gehandelt und bezahlt. Alles klar?! Dies führt bei mir zwangsweise zum Verlust von Spielatmosphäre, weil es doch  sehr aufgesetzt, abstrakt und erzwungen klingt.

Unabhängig von diesen Details, über die man bei manch technisch überzeugenden Spiel gerne hinwegsieht, kann das Spiel einem nicht richtig mitreißen. Der Kern des Spiels ist das Austauschen von Holzwürfeln auf der gemeinsamen Ablagetafel und der Versuch, dem Gegner so wenig wie möglich passende Würfel zu überlassen. Die Einflussmöglichkeiten sind aber eher gering und wenig überraschend für den Gegner.

Das Spiel verkommt zu einem lustlosen Rumgeschiebe von Holzwürfeln. Die Runden unterscheiden sich kaum, nur das man zum Spielende hin deutlich mehr Würfel durch die Gegend schiebt als am Anfang. Taktische Entscheidungen sind fast nicht möglich und ein sich aufbauender  Spannungsbogen ist nicht  zu entdecken.

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Burger2 Burger3

BEWERTUNG ZU ZWEIT

Über ein mittelmäßiges Zweierspiel ohne besonderen Spannungsbogen und ohne Abwechslung kommt das Spiel nicht hinaus. Von dem Thema hatte ich mir im Vorfeld wesentlich mehr versprochen.  Das Spiel war ursprünglich bereits für Essen 2007 angekündigt. Nach so langer Entwicklungszeit wäre doch sicherlich mehr drin gewesen, oder?

Stichworte wie Mitarbeiterführung, Preisdumping, Niedriglöhne, Einkaufspolitik, Führungsstil etc. hätten aus dem überschaubaren Spiel ein richtiges Wirtschaftsspiel machen können, aber dann hätte es mit dem leichten  “Burger Joint”, das uns vorliegt und allenfalls für Gelegenheitsspieler interessant ist, nichts mehr gemein.

Auch im Preis/ Leistungsverhältnis kann das Spiel nicht punkten. Für ein paar Holzwürfel und Pappcounter und 3 kleine Spielbretter ist das Spiel doch recht teuer.

Pöppelbewertung 3.5

3,5  von 6 möglichen Pöppeln

WASABI

Andreas 19. August 2009

wasabiueberschrift

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wasabischachtel

VERLAG : Z-Man Games

JAHR : 2008

SPIELER : 2-4

ALTER : ab 10 Jahren

DAUER : ca. 30-45  Min.

AUTOR : Joshua Cappel & Adam Gertzbein

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SPIELBESCHREIBUNG

In Wasabi ist es unsere Aufgabe, durch Zusammenstellung der richtigen Zutaten, auf dem Spielbrett Sushi in unterschiedlichen Variationen zuzubereiten. Hierzu hat jeder Spieler ständig 3 Rezepte mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad (von 2-5 Zutaten) hinter seinem Sichtschirm liegen. Jeder Spieler hat 10 Herausforderungssteine, die vorgeben, wie viele Rezepte von welchem Schwierigkeitsgrad zu erfüllen sind. In der Speisekammer des Spiels liegen sämtliche Zutaten in unterschiedlicher Menge. In jeder Runde müssen wir eine Zutat (max. 3 dürfen hinter dem Sichtschirm liegen) auf dem Spielbrett platzieren und eine beliebige neue Zutat aus der Speisekammer nehmen. Gelingt es, die Zutaten eines Rezeptes auf dem Spielbrett zusammenhängend zu platzieren, ist das Rezept erfüllt und man bekommt Siegpunkte je nach Schwierigkeitsgrad des Rezeptes. Ein Rezept gilt aber nur dann als erfüllt, wenn man selbst die letzte passende Zutat dafür gelegt hat. Vervollständigt der Gegner das eigene Rezept, ist es wertlos. Gelingt es einem, die Zutaten in der gleichen Reihenfolge wie auf dem Rezept vorgegeben zu legen, hat man das Rezept mit “Stil” zubereitet und bekommt Zusatzpunkte in Form von grünen Wasabi-Würfeln. Durch Sonderkarten, die man bei Vollendung eines Rezeptes bekommt, lässt sich die Auslage der Zutaten auf dem Spielbrett verändern z.B. durch “Zerhacken” oder “Stapeln” von Zutaten.

Das zweisprachige Spiel (Texte in deutsch und englisch) endet sobald das komplette Spielbrett mit Zutaten belegt ist oder ein Spieler alle seine Herausforderungen erfüllt hat.

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wasabiaufaufbau

BEWERTUNG ZU ZWEIT

Ein sehr schönes Sammel- und Legespiel mit ungewöhnlichem Thema, einfachen Regeln und ausgesprochen gelungenem Material. Die Atmosphäre des Spiels nimmt einem unweigerlich mit ins nächste Sushi-Restaurant. Das Spielprinzip ist nicht neu, wirkt aber durch die tolle Umsetzung erfrischend anders.

Pöppelbewertung 5

5 von 6 möglichen Pöppeln

SUTTER`S MILL

Andreas 19. August 2009

Suttertext

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Mill2

VERLAG : Phalanx Games

JAHR : 2008

SPIELER : 2-4

ALTER : ab 10 Jahren

DAUER : ca. 45 Min.

AUTOR : Marco Teubner

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SPIELBESCHREIBUNG

Aufstieg und Fall im kalifornischen Goldrausch der Stadt Coloma von 1869. Wir sind Goldsucher mit dem Ziel, möglichst viel Gold zu schürfen und rechtzeitig vor dem Versiegen der Goldader die Stadt wieder zu verlassen. Nur wer Auf- und Abbau am Besten meistert, hat Chancen auf den Sieg. Jeder Spieler hat zu Spielbeginn einen identischen Kartensatz Einflusskarten mit den Werten 2 – Ass und 5 Goldsucher (einer steht bereits im Goldsuchercamp des Flusses).

Den Spielplan durchzieht eine dreigeteilte Goldader (Fluss, Hang, Gebirge) mit je einem Goldsuchercamp. Auf der Ader liegen verdeckte Goldchips (Wert 1-4), die in eine Richtung vom Fluss zum Gebirge abgebaut werden. Die Goldader umschließt die Stadt Coloma mit ihren 8 Gebäuden. Wer in den einzelnen Gebäuden durch platzieren seiner Einflusskarten die Mehrheit hat, bekommt die jeweilige Besitzurkunde, die einem Vorteile beim Goldschürfen, beim Platzieren oder Entfernen der Einflusskarten bzw. der Goldsucher bringt.

Der Spieler am Zug muss sich grundsätzlich entscheiden, ob er Gold schürfen und Geschäfte machen will oder ob er in der Stadt agieren möchte.

Goldsuchen und Geschäfte machen (kostenlos):

Der Spieler entfernt einen oder mehrere seiner Goldsucher, die er in einem Goldsuchercamp hat und nimmt sich entsprechend jeweils einen Goldchip von der aktuellen Ader. Die Goldsucher müssen anschließend in der Stadt auf einen Gebäude platziert werden, wo sie später gebraucht werden, um Einflusskarten zu platzieren. Wer Besitzurkunden von einzelnen Gebäuden sein eigen nennt, darf jetzt pro Besitzurkunde nochmals je einen Goldchip von der aktuellen Ader nehmen (=Geschäfte machen) und evt. die Sonderfunktion der Urkunde nutzen.

In der Stadt agieren:

Wer in der Stadt agiert hat bis zu fünf Aktionsmöglichkeiten (es kann auch mehrmals die gleiche sein). Die Aktionen haben aber ihren Preis ( eine Aktion ist kostenlos, die fünfte Aktion kostet saftige 15 Goldnuggets und will wohl überlegt sein).

Als Aktionen stehen zur Verfügung (im Aufbau): Goldsucher aus dem Vorrat in der Stadt oder in einem Goldsuchercamp platzieren, Einflusskarten in der Stadt platzieren und Goldsucher versetzen. Im Abbau stehen neben dem Versetzen der Goldsucher noch die Aktionen Einflusskarten und Goldsucher aus der Stadt entfernen zur Verfügung.

Um Einflusskarten in einem Gebäude platzieren oder entfernen zu können, müssen eigene Goldsucher entsprechend der Anzahl der Karten im Gebäude sein. Die Einflusskarten der einzelnen Spieler werden in einem Gebäude übereinander platziert und können nur von oben nach unten wieder abgebaut werden, was dazu führt, dass eigene früh gelegte Karten im Abbau lange blockiert sein können.

Jeder Spieler entscheidet selber, wann er von der Aufbau- in die Abbauphase wechselt. Einflusskarten, die bis dorthin nicht in der Stadt platziert wurden, kommen aus dem Spiel. Jede eigene Karte, die man in der Abbauphase wieder aus der Stadt entfernen kann bringt Siegpunkte entsprechend ihrem Wert. Jeder Goldsucher der bei Spielende noch in der Stadt oder in einem Camp ist, bringt Minuspunkte (1- 15 je nach Anzahl der verbliebenen Goldsucher)

Das Spiel endet sobald die Goldader versiegt (= der letzte Goldchip entfernt wurde). Geschürfte Goldchips und zurückgeholte Einflusskarten bringen jetzt Siegpunkte. Noch in Coloma befindliche Einflusskarten und Goldgräber bringen Minuspunkte.

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SPIELGEFÜHL

Der schön gestaltete Spielplan (ich mag einfach die Grafiken von Harald Lieske), die “klassischen” Spielkarten (Skatblatt) tragen zu einer schönen Goldgräberstimmung im Wilden Westen bei. Das Spielprinzip faszinierte mich schon vom einfachen Regellesen. Die Regeln sind zwar eingängig, aber auch an mancher Stelle nicht ganz eindeutig (z.B. bekomme ich für jede Gebäudekarte, die ich besitze, beim Goldschürfen einen zusätzlichen Goldchip. Die Frage, ob ich die Chips beim zwischenzeitlichen Wechsel der Goldader vom Fluss in den Hang weiter bekomme bleibt unbeantwortet). Das sind natürlich nur Detailfragen, das Spiel an sich wird auf der Kurzspielregel gut zusammengefasst.

Das eigentlich Spannende an dem Spiel ist die ständige Frage, die einen plagt, ob man noch in die Stadt Coloma investieren soll, um mehr Punkte mitzunehmen und um später hektisch die Stadt zu verlassen, bevor die Goldader versiegt oder ob man lieber den sichern Weg nimmt und rechtzeitig den Rückzug antritt, mit der Ungewissheit, ob die Punkte für den Sieg reichen werden. Zu Zweit ist das Spiel ein ständiger Schlagabtausch mit Reaktion und Gegenreaktion (außer man behält die Nerven und muss nicht jede Besitzurkunde an sich bringen). Die Besitzurkunde wechseln häufig den Besitzer, wobei jeder Spieler meist gleich viele Karten vor sich liegen hat und mehrere Sonderfunktionen gleichzeitig nutzen kann. Der Spielverlauf gestaltet sich von Partie zu Partie sehr unterschiedlich, je nachdem, ob die Spieler bis zum Rückzug lange warten oder nicht.

Spannend war bis jetzt aber jede Partie und man lässt sich sehr gerne für kurzweilige 45 Minuten vom Goldrausch in Kalifornien im Jahr 1849 anstecken.

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Mill1

BEWERTUNG ZU ZWEIT

Sutter´s Mill ist ein taktisches Spiel mit ungewöhnlichem Spielmechanismus und einer nicht zu verachtenden Spieltiefe, die sich nicht gleich nach der ersten Partie voll erschließt, aber dauerhaften Spaß garantiert. Zu Zweit ist das Spiel überschaubarer und meist kürzer, aber keineswegs schlechter. Bei uns wird es noch öfters auf den Tisch kommen.

Pöppelbewertung 5

5 von 6 möglichen Pöppeln

LEGIE

Andreas 19. August 2009

Legieueberschrift

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legieschachtel

VERLAG : Altar

JAHR : 2006

SPIELER : 2

ALTER : ab 10 Jahren

DAUER : ca. 15-45 Min.

AUTOR : Vrana Zbynek

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SPIELBESCHREIBUNG

Wir sind Feldherren, die mit ihrer Armee aus zehn Plättchen mit unterschiedlichen Funktionen (vom einfachen Krieger über das Katapult bis hin zum König) versuchen, die gegnerische Armee vom Spielfeld zu vertreiben und selbst alle zehn Plättchen auf dem Spielfeld zu platzieren. Der Spielplan besteht aus vier unterschiedlichen, stabilen Feldern (zu je 10×10 cm), der variabel zusammengestellt werden kann. Es gibt vier unterschiedliche Landschaftstypen (Wald, Wasser, Befestigungen und Gebirge) mit unterschiedlicher Wirkung auf die Armeen.

Ein Spieler platziert in seinem Spielzug grundsätzlich immer eines seiner Plättchen auf einem leeren Feld des Spielplans und versucht, wenn möglich, eines oder mehrere gegnerische Plättchen zu entfernen. Platziert man ein Plättchen senkrecht oder waagrecht zu einer verfeindeten Einheit so, dass die Summe der eigenen Angriffswerte (neu gelegtes Plättchen + bereits in vorhergegangenen Runden waagrecht oder senkrecht angrenzende gelegte Plättchen) höher ist als der Verteidigungswert des gegnerischen Plättchens, wird das gegnerische Plättchen vom Spielplan entfernt und kommt zurück in den Vorrat des Spielers. Anschließend wird das orangene Fahnenplättchen auf das frei gewordene Feld platziert. Die Fahne sperrt das Feld so lange für Einheiten, bis an einer anderen Stelle des Spielplans eine Einheit entfernt wurde. So wird vermieden, dass es zu direkten Gegenschlägen kommt.

Beispiel: ein einfacher Krieger (ein Schwertsymbol) hat den Grundwert Angriff 1 und Verteidigung 2. Befindet sich der Krieger im Wald, kann er durch einen Bogenschützen (Fernkampf) nicht angegriffen werden. Befindet sich der Krieger auf einer Festung, erhöht sich sein Verteidigungswert zusätzlich um 1. Um ihn anzugreifen, muss der Gegner nun schon mindestens eine Angriffsstärke von 3 aufweisen, um den Krieger zu besiegen. Eine besondere Funktion kommt dem König zu. Wird dieser platziert müssen alle waagrecht oder senkrecht angrenzenden gegnerischen Einheiten sofort in den eigenen Vorrat zurückgenommen werden.

Es ist alles andere als einfach, das Spielende und den eigenen Sieg herbeizuführen. Alle 10 eigenen Plättchen auf dem Spielplan zu platzieren klingt einfach, sie auf dem Spielplan auch zu halten ist aber um so schwerer.

Je nach Konstellation der Landschaften und der platzierten Armeen kann ein Spiel sehr schnell zu Ende gehen, meist dauert ein Spiel aber um die 30 Minuten.

Dem englischsprachigem Spiel liegt eine Kopie der deutschen Regel bei.

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legiespielaufbau

BEWERTUNG ZU ZWEIT

Es handelt sich um ein kleines aber anspruchsvolles Strategiespiel, bei dem jeder Fehler oft sofort bestraft wird. Durch den variablen Spielplan warten immer wieder neue Herausforderungen auf die Spieler. Das Material ist für einen Kleinverlag solide. Das Preisleistungsverhältnis ist insgesamt hervorragend.

Pöppelbewertung 5

5 von 6 möglichen Pöppeln

Die Brettspieloase im neuen Gewand

Andreas 18. August 2009

LOGOLiebe Spielerfreunde,

die Brettspieloase hat Ihr Aussehen runderneuert. Nach und nach werden alle bisher erschienen Inhalte auf die neue Seite übertragen. Ich hoffe bis Ende dieser Woche damit fertig zu sein und eine neue Rezension zum Spiel “Burger Joint” zu veröffentlichen.

Ich wünsche viel Spass beim Stöbern. Für Lob und Kritik habe ich immer ein offenes Ohr.

Verspielte Grüße

Andreas

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