Monatsarchiv für Oktober 2009

Unsere Spieleregale – Heimat für über 250 Spiele

Andreas 31. Oktober 2009

Wer schon immer wissen wollte, wie man viele Spiele in einer Wohnung unterbringt, sieht hier wie wir es machen:

Unser Spieleregale im Wohnzimmer:

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Das Regal ist von Ikea. Modell “Norrebo”. Aus unsere Sicht ein ideales Regal für Spiele, da die unterschiedlichen Schachtelformate super reinpassen.

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Die Kartenspiele finden in den Schubladen platz.

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Unser Spieleregal im Schalfzimmer:

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Andere haben Bücher als Bettlektüre, wir haben Spiele!

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PELOPONNES

Andreas 11. Oktober 2009

Peloponnes Banner

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Peloponnes 1

VERLAG : Irongames

JAHR : 2009

SPIELER : (1) 2-5

ALTER : ab 10 Jahren

DAUER : ca. 30 Min.

AUTOR : Bernd Eisenstein

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SPIELBESCHREIBUNG

Peloponnes, Sitz der Götter im antiken Griechenland, ca. 1000 vor Christus. Die Spieler versuchen die Geschicke einer von 7 Zivilisationen zu lenken, sie  zu vergrößern und Reichtum und Wohlstand zu erlangen. Die Spieler bauen prächtige Gebäude, bewirtschaften Land, um die wachsende Bevölkerung zu ernähren und versuchen, sich gegen Naturkatastrophen  zu schützen. Doch kaum ein Spieler wird es schaffen, ohne Rückschläge durch  Katastrophen (wie Dürre, Erdbeben oder Verfall) durch das Spiel zu kommen. Wem es aber gelingt, in 8 Spielrunden die widrigen Umstände erfolgreich zu meistern, die Verluste gering zu halten und die Gegner durch geschicktes Planen und Bauen in Schach zu halten, wird zur mächtigsten Zivilisation im antiken Griechenland aufsteigen und den Sprung auf den Olymp schaffen.

Peloponnes 6 Karte kleinJeder Spieler hat ein Tableau vor sich, auf dem sich der ständig verändernde eigene Besitz (Holz, Stein, Getreide, Bevölkerung und Luxus) angezeigt wird. Jeder erhält zufällig eine von 7 Zivilisationen in Form eines Zivilisationsplättchens. Die auf diesem Plättchen abgebildete Bevölkerung, Rohstoffe und Geld bilden das Startkapital der Zivilisation.

Das Spiel kann beginnen:

Kern des Spiels ist es, neue Gebäude – und Landschaftsplättchen zu ersteigern und an das eigene Zivilisationsplättchen anzulegen (Gebäude links, Landschaften rechts). Hierzu gibt es drei verdeckte Stapel A-C mit Gebäude- und Landschaftsplättchen.

Beginnend beim Stapel A werden zu Beginn jeder Runde so viele Plättchen aufgedeckt und in eine Reihe gelegt, wie Spieler teilnehmen. Bei 2 Spielern also 2 Stück. In einer zweiten Eroberungsreihe werden weitere Plättchen aufgedeckt, so dass insgesamt pro Runde immer 5 offene Plättchen zur Auswahl stehen.

Danach bietet jeder Spieler, beginnend beim Startspieler auf ein Plättchen. Das Mindestgebot ist auf den Plättchen aufgedruckt. In der Eroberungsreihe wird das aufgedruckte Mindestgebot immer um 3 erhöht, dafür kann man hier von den Mitspielern nicht mehr überboten werden. Wird man von einem Mitspieler durch Abgabe von mehr Münzen überboten, muss der unterlegene Spieler auf ein anderes Plättchen ausweichen, ohne sein Gebot zu verändern. Kann er das nicht, bekommt er sein Gebot plus eine Münze als Entschädigung zurück. Dafür bekommt er aber auch kein Plättchen in dieser Runde.

Nach der Bietphase wird die Spielerreihenfolge angepasst. Der Spieler mit dem höchsten Gebot wird Startspieler.

Peloponnes 3 geb kleinJetzt werden die ersteigerten Plättchen an die eigene Zivilisation angelegt. Für Gebäudeplättchen müssen die geforderten Rohstoffe abgegeben werden oder alternativ eine Münze darauf abgelegt werden (siehe Versorgrungsphase). Hat man beides nicht, kann das Gebäude nicht gebaut werden und kommt aus dem Spiel. Landschaftsplättchen sind immer kostenlos, müssen aber passend angelegt werden. Eine Einkommensart (Holz, Stein, Getreide) muss mit dem angrenzenden Plättchen übereinstimmen. Einige Landschaftsplättchen erzielen mehrere Einkommensarten.

Neue Gebäude bringen zumeist neue Bevölkerung. Die Bevölkerung wird auf dem Tableau angepasst. Danach bekommt jeder Spieler sein Einkommen aus den Plättchen, die an seine Zivilisation angeschlossen sind (Getreide, Holz und Steine). Neues Geld erhält man über die Anzahl der eigenen Bevölkerung (z.B. bringen 10 Bewohner 4 Münzen).

Jedes Plättchen besitzt zudem Machtpunkte in unterschiedlicher Höhe, die für die Wertung am Spielende wichtig sind.

Hat man dann von einer Einkommenssorte mehr bekommen, als Platz auf dem Tableau ist, wird der Rest des Einkommens in Luxusgüter umgewandelt. Diese können jeder Zeit 2:1 zu jedem beliebigen Rohstoff oder zu Geld getauscht werden.

Peloponnes 2 kata kleinNach jeder Runde werden 2 Katastrophenchips aufgedeckt und den 5 möglichen Katastrophen (Dürre, Erdbeben, Pest, Unwetter und Verfall)  zugeordnet. Sobald bei einer Katastrophe 3 Plättchen liegen, bricht sie aus. Jede Katastrophe kommt nur einmal im Spiel vor. Durch bestimmte Gebäude kann man sich vor mancher Katastrophe schützen.

Bislang unerklärt blieb die Versorgungsphase. Wird zu Rundenbeginn beim Aufdecken neuer Plättchen ein Plättchen mit Versorgungsaufdruck aufgedeckt (eines befindet sich in Stapel B und eines in Stapel C), wird das Spiel kurz unterbrochen. Alle Spieler müssen ihre Bevölkerung jetzt mit Nahrung versorgen. Pro Einwohner muss eine Nahrung abgegeben werden. Reicht die Nahrung nicht für alle aus, verhungert ein Teil der Bevölkerung und geht verloren.

Gebäude die bis zur Versorgungsphase nicht gebaut wurden, sondern nur mit einer Münze belegt wurden, müssen jetzt endgültig gebaut werden (Abgabe der Rohstoffe) oder kommen aus dem Spiel.

Spielende:

Sobald das letzte Plättchen des Stapels C versteigert wurde (8. Runde), rückt das Spielende näher. Ein letztes Mal werden 2 Katastrophenchips aufgedeckt und die Katastrophen brechen aus. Danach muss jeder Spieler ein letztes Mal seine Bevölkerung mit Nahrung versorgen, evtl. die Bevölkerung reduzieren und bislang nicht gebaute Gebäude auslösen oder entfernen.

Wertung:

Die Spieler erhalten die auf den Gebäude- und Landschaftsplättchen aufgedruckten Machtpunkte und die der Bevölkerungsgröße entsprechende Anzahl an Bevölkerungspunkten (3 Punkte pro Bewohner). Der niedrigere der beiden Werte (Machtpunkte, Bevölkerungspunkte) wird mit dem niedrigeren Wert des Mitspielers verglichen. Wer jetzt mehrt Punkte hat gewinnt das Spiel.

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SPIELGEFÜHL

Peloponnes ist das erste Spiel von Bernd Eisenstein, dass im Eigenverlag Irongames erscheint. Material und Grafik sind zweckmäßig und solide gestaltet. Die großen Spielplättchen sind mir wesentlich sympathischer als die deutlich kleineren Plättchen in Carcassonne. Bei den Spielertableaus hätte ich mir einen ähnlich stabilen Karton wie bei den Plättchen gewünscht, aber das ist nicht entscheidend. Die Spielregel ist übersichtlich gestaltet, wenn auch an manchen kleineren Punkten nicht ganz eindeutig.

Die Mechanismen des kleinen Entwicklungsspiel sind nicht neu oder innovativ, greifen aber gut ineinander. Hier hat jemand seine Hausaufgaben gemacht und das Spielprinzip ausgiebig getestet und das merkt man auch!

Wer ein Entwicklungsspiel, der Kategorie “Through the Ages” erwartet, wird sicherlich enttäuscht sein. Doch diesen Anspruch hat das Spiel nicht und muss es auch nicht haben. Der Entscheidungsspielraum der Spieler ist überschaubar, was es auch Spielern, die nur gelegentlich spielen, möglich macht, den Einstieg in das Spiel zu finden.

Das Versteigern der Gebäude- und Landschaftsplättchen funktioniert auch bei 2 Spielern, wenn auch naturgemäß die Reibereien geringer sind und es sicherlich bessere Versteigerungsspiele für 2 Spieler gibt. Mich stört das aber nicht, da die Versteigerung ein nur kleines Element im Spiel darstellt und das Spiel nicht tragen muss.

Viel wichtiger ist es, seine Zivilisation sinnvoll und vorausschauend aufzubauen, auf die drohenden Katastrophen gut vorbereitet zu sein und trotzdem die Entwicklung der Bevölkerung nicht zu vernachlässigen. Nur wer es schafft die richtige Balance zwischen Entwicklung und Vorsorge zu finden, wird das Spiel erfolgreich gestalten können.

Die Auswirkungen der Katastrophen können einen Spieler bei ungünstigen Auftreten der Katastrophen  mitunter sehr weit zurückwerfen, was manchmal für ein wenig Frust sorgen kann. Bei einer Spieldauer von nur 30 Minuten zu Zweit lässt sich das aber verschmerzen, denn die Revanche kann sofort folgen.

Noch ein Wort zur Seefahrererweiterung. Wer das Spiel zu 6. spielen will, für den mag sich die Erweiterung lohnen. Nur wegen dem zusätzlichen Wasserplättchen lohnt sich die Erweiterung auf keinen Fall, da das Spiel dadurch weder gewinnt noch verliert. Wir haben die Wasserplättchen mehrmals im Spiel gehabt, ohne dass sie überhaupt zum Einsatz kamen.

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Peloponnes 4 klein Peloponnes 5 klein

BEWERTUNG ZU ZWEIT

Peloponnes ist ein schönes, kleines Entwicklungsspiel mit einer angenehmen Spieltiefe und Spieldauer. Genau das Richtige nach einem stressigen Arbeitstag, um für kurze Zeit nochmal in die Spielwelt abzutauchen. Mehr sollte man von diesem Spiel nicht erwarten. Wer es dennoch tut, den wird das Spiel sicherlich nicht Zufriedenstellen. Wer sich aber auf das Spiel unvoreingenommen einlässt und mit der Glückskomponente der Katastrophen leben kann, dem wird das Spiel Freude bereiten.

Pöppelbewertung 4.5

4,5  von 6 möglichen Pöppeln

JAMBO + 1. und 2. Erweiterung

Andreas 4. Oktober 2009

jambo banner

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Jambo1

VERLAG : Kosmos  / 12 Spiel

JAHR : 2004 / 2007 / 2009

SPIELER : 2

ALTER : ab 12 Jahren

DAUER : ca. 45 Min.

AUTOR : Rüdiger Dorn

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SPIELBESCHREIBUNG

Die Spieler sind Händler im Herzen von Afrika und versuchen durch geschicktes Ein- und Verkaufen Waren gewinnbringend  in Gold umzuwandeln. Dabei  ist es notwendig, sich in den großen Weiten Afrikas unterschiedlichste Gegenstände, Tiere und Personen zunutze zu machen. Entweder, um sich selbst in Vorteil zu bringen oder um den Gegner zu schwächen.

Zu Spielbeginn hat jeder Spieler einen Marktstand, auf dem 6 Waren Platz finden, 5 zufällige Handkarten und Gold im Wert von 20. In jeder Runde hat ein Spieler genau 5 Aktionspunkte, die es gilt, sinnvoll einzusetzen.

Grundsätzlich besteht das Spiel nur aus 2 Phasen. Karten nachziehen und Karten ausspielen.

Die erste Phase/ Aktion ist immer Karten nachziehen. Es kann eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel gezogen werden. Behält der Spieler die Karte, beginnt sofort Phase 2. Will ein Spieler die Karte nicht behalten, legt er sie  offen auf den Ablagestapel und zieht für eine weitere Aktion ein neue Karte oder wechselt ohne neue Karten in Phase 2. Ein Spieler kann sich auch dazu entschließen direkt mit Phase 2 zu beginnen und alle 5 Aktionspunkte dort zu verbrauchen.

In Phase 2 kann ein Spieler für Aktionspunkte Karten von seiner Hand ausspielen. Jeder Karte kostet, bis auf wenige Ausnahmen, eine Aktion. Mit Warenkarten kann man Waren aus dem allgemeinen Vorrat einkaufen und auf seinem Marktstand platzieren oder Waren vom eigenen Marktstand verkaufen und dafür Gold bekommen. Man kann Gegenstände ausspielen und vor sich ablegen (max. 3 Gegenstände können vor einem liegen), um sie später zu nutzen. Das nutzen von Gegenständen kostet auch jeweils 1 Aktionspunkt. Jeder Gegenstand kann pro Runde nur einmal genutzt werden. Dies aber Runde für Runde wieder. Es ist aber auch möglich einen Gegenstand durch einen anderen auszutauschen oder Gegenstände zu verlieren (durch gegnerische Tiere).

Tiere und Personen werden ohne Zwischenablage vor den Spielern sofort ausgespielt und kommen danach auf den Ablagestapel. Personen bringen meist Vorteile beim eigenen Handel. Durch den Einsatz von Tieren versucht man den Gegner zu schaden und für sich daraus einen Vorteil zu ziehen.

Wird der eigene Marktstand zu klein, hat man die Möglichkeit zusätzliche Marktstände zu bauen, falls man eine solche Karte vom verdeckten Stapel zieht  und das nötige Kleingeld hat.

Wer es schafft, durch cleveres Kaufen und Verkaufen als erster 60 Gold zu erwirtschaften, gewinnt das Spiel.

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Jambo Banner 1

Die erste Erweiterung zu Jambo bringt neue Tiere, Personen und Gegenständen, die bei erfahrenen Jambospielern für mehr Abwechslung im Spiel sorgen. Um das Gleichgewicht zwischen den Karten im Spiel weiterhin zu erhalten, müssen für die neuen Karten  Karten aus dem Grundspiel ausgetauscht werden.

Jambo 5Wesentliche Neuerung im Spiel ist die alternative Siegbedingung. Jetzt kann das Spiel nicht nur über das gesammelte Gold gewonnen werden, sondern auch über das Erfüllen von Aufgaben in Form von 4 Relikten im Spiel. Wer es schafft alle 4 Relikte in seinen Besitz zu bringen, gewinnt das Spiel sofort. Alle 4 Karten zu ergattern ist aber alles andere als leicht und sie zu behalten noch viel schwerer.

Neben den Relikten gibt es in der 1.Erweiterung für jeden Spieler 3 persönliche Hütten (Warenlager,Tauschmarkt und Opferstätte), die es einem ermöglichen durch Einsatz von Aktionspunkten zusätzlichen Handlungsspielraum  und taktischen Einfluss zu bekommen.

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In der 2. Erweiterung kommen wieder eine Fülle von neuen Karten ins Spiel. Im Gegensatz zur ersten Erweiterung gibt es jetzt neben neuen Tieren, Personen und Gegenständen auch viele neue Warenkarten. Spielt man mit beiden Erweiterungen ist es nun nicht mehr notwendig, einzelne Karten vor dem Spiel auszusortieren. Durch die zusätzlichen Warenkarten der 2. Erweiterung ist das Gleichgewicht zwischen den einzelnen Kartenarten wiederhergestellt und es kann ohne große Vorbereitung los gespielt werden.

Es gibt 2 wesentliche Neuerungen in der 2. Erweiterung:

Die 4. persönliche Hütte “Geisterwache”, die, wenn aktiviert, Schutz vor bestimmten gegnerischen Tieren oder Personen bringt.

3 Teppiche, die in der Mitte zwischen den Spielern ausgelegt werden. 3 Teppichhälften werden jedem Spieler zugeordnet. Jeder Spieler hat die Möglichkeit während seines Zuges, wenn er Waren einkauft, auf jeder Teppichhälfte eine Ware abzulegen. Die dort abgelegten Waren sind vor gegnerischen Tieren und Personen geschützt und können beim Warenverkauf wieder genutzt werden. Sind auf beiden Seiten des Teppichs unterschiedliche Waren von beiden Spielern abgelegt, kann man für einen Aktionspunkt den Teppich um 180 Grad drehen und die gegnerische Ware nutzen. Hat am Ende seines Spielzuges ein Spieler mehr Teppichfelder belegt als sein Gegner bekommt man zudem ein Gold.

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SPIELGEFÜHL

Diese Spiel begeistert mich immer wieder aufs Neue. Es gibt nur wenige reine Kartenspiele (112 Karten im Grundspiel, 227 mit beiden Erweiterungen), die mit so wenigen Regeln ein spannendes und atmosphärisches Spiel schaffen. Die Grafiken von Michael Menzel sind hervorragend gelungen und sorgen dafür, dass man sich ganz schnell in den Weiten von Afrika wiederfindet. Das einfache Spielprinzip, die gelungene Interaktion zwischen den Spielern (ohne erhöhtes Frustpotential) und die riesige Vielfalt unterschiedlichster Personen (vom arabischen Kaufmann bis zum Zombie), Tiere (vom Schmetterling bis zum  Weißrückengeier) und Gegenstände (vom Brunnen bis zur Maske der Wandlung) sorgen für ständige Abwechslung. Kein Spiel gleicht dem Anderen und dennoch ist ist alles wohl vertraut.

Die Weiterentwicklung des Spiels durch die 2 Erweiterungen sind prima gelungen. Neue Siegbedingungen (Relikte), zusätzliche Interaktion (Teppiche) und eine weitere Vielfalt von neuen Karten, mit neuen taktischen Möglichkeiten fügen sich nahtlos in das Spielprinzip ein und sorgen für lang andauernden Spielspass.

Jeder der das Grundspiel mag, sollte sich auf jeden Fall die Erweiterungen  zulegen. Wer sie hat, spielt nicht mehr ohne sie.

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BEWERTUNG ZU ZWEIT

Bereits als Grundspiel vom Kosmos-Verlag liegt hier ein sehr schönes, spannendes und absolut ausgereiftes Zweierspiel vor, dass über die letzten 5 Jahre nichts an Reiz verloren hat. Grafik, Spielausstattung und Thema harmonieren hervorragend. Mit den zwei bei 12Spiel erschienenen Erweiterungen bekommt das Spiel noch mehr Abwechslung, noch mehr taktische Möglichkeiten, ohne jedoch das ursprüngliche Spielgefühl zu verwässern. Vielen Dank an Rüdiger Dorn für die stetige Weiterentwicklung!

Für mich ist und bleibt Jambo eines der besten Spiele zu Zweit, nicht zuletzt wegen den Erweiterungen.

Pöppelbewertung 5.5

5,5  von 6 möglichen Pöppeln