Monatsarchiv für Dezember 2009

VOR DEN TOREN VON LOYANG

Andreas 27. Dezember 2009

Vor den Toren Banner

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vor den Toren Cover

VERLAG : Hall Games

JAHR : 2009

SPIELER : 1-4

ALTER : ab 10 Jahren

DAUER : ca. 90 Min.

AUTOR : Uwe Rosenberg

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SPIELBESCHREIBUNG

Im dritten großen Spiel nach “Agricola” und “Le Havre” versetzt uns Uwe Rosenberg nach China vor 2000 Jahren. Genauer gesagt in dessen florierende Hauptstadt Loyang. Wir wollen als Bauern unseren Teil vom großen Kuchen ab haben und versuchen, unsere auf eigenen Feldern produzierten Nahrungsmittel gewinnbringend an den Mann/ die Frau  zu bringen. Wir bedienen unsere anspruchsvollen Stammkunden auf dem Markt “vor den Toren” der Hauptstadt mit den gewünschten Waren und versuchen gleichzeitig, die Wünsche des ein oder anderen Laufkunden zu erfüllen. Wem es gelingt, nach 9 Runden, den meisten “Käsch” (Zahlungsmittel über fast 3000 Jahre bis Ende des 19. Jahrhunderts in China) zu machen und damit auf dem Wohlstandspfad am weitesten nach vorne zu gelangen, gewinnt das Spiel. Doch bis dort hin ist es ein langer und steiniger Weg…..

vor den Toren GemüseAlles beginnt damit, dass jeder Spieler einen kleinen Acker (das Stammfeld) besitzt, auf dem genau eine von insgesamt 6 verschiedenen Nahrungsmitteln (Weizen, Kürbiss, Rüben, Chinakohl, Bohnen und Lauch) angebaut wird. Zu Beginn jeder neuen Runde kommt ein weiterer Acker hinzu. Von der Größe des Ackers (3-9) ist es abhängig, was angebaut werden darf. Je größer der Acker ist, desto weniger Nahrungsmittel stehen zur Auswahl.

Jeder Spieler hat zudem einen eigenen  Laden (zu Spielbeginn bestückt mit allen 6 Nahrungsmitteln), an den verkauft und von dem gekauft werden kann, ein kleines Lager/Karren und 10 Käsch Startkapital.

Auf dem eigenen Wohlstandspfad (von 1-20) starten wir ganz unten und versuchen uns durch Geldabgabe langsam nach oben zu arbeiten. Doch dieses Geld will erst verdient werden.

Jede der 9 Runden verläuft gleich und unterteilt sich in die 3 Phasen “Ernte”, “Karten” und “Aktionen”.

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Erntephase:

Jeder Spieler deckt einen neuen Acker auf  und legt ihn neben seine anderen Felder. Von jedem Acker wird genau ein Nahrungsmittel geerntet und auf den Karren gelegt. Wird ein Acker dadurch vollständig abgeerntet, kommt er aus dem Spiel.

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Kartenphase:

vor den Toren SpielplanIm Spiel gibt es 70 Aktionskarten, die als verdeckt gemischter  Nachziehstapel zur Verfügung stehen. In diesem Stapel befinden sich die blauen Stammkunden, die roten Laufkunden, die orangefarbenen Marktstände, die beigen Helfer und ein paar zusätzliche Äcker.

In der Kartenphase bekommt jeder Spieler 4 Karten zufällig auf die Hand. Nur eine dieser 4 Karten wird jeder Spieler am Ende der Kartenphase garantiert in seine Auslage legen können bzw. müssen. In einer Verteilungsrunde werden die Karten nacheinander in die Tischmitte offen ausgelegt: der Startspieler beginnt, indem er eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel zieht und sie offen in die Tischmitte  legt. Danach legt er entweder eine Karte von seiner Hand dazu oder nimmt sich eine Karte aus der Tischmitte und behält eine weitere aus seiner Hand. Die nicht gewählten 3 Handkarten legt er dann in die Tischmitte, die somit der andere Spieler mit zur Auswahl hat.  Dann ist der zweite Spieler am Zug und verfährt genauso (Karte aufdecken, Handkarte dazulegen oder Karte aus Tischmitte plus Handkarte nehmen). Das Spiel geht solange weiter, bis beide Spieler genau 2 Karten haben. Eine aus der Tischmitte und eine aus der Hand.

Sobald ein Spieler eine Karte aus der Tischmitte nimmt, ist die Kartenphase für ihn beendet.

Mit jeder ausgelegten Karte wird die Auswahl größer. Dies geht aber maximal so lange bis jeder Spieler 3 seiner Handkarten in der Tischmitte ausgelegt hat, die 4.Handkarte muss er dann auf jeden Fall behalten.

Die Karten, die die Spieler in der Verteilungsrunde bekommen, müssen sofort an die entsprechende Position neben dem Wohlstandspfad ausgelegt werden (entsprechend der Symbole entlang des Pfades).

Derjenige Spieler, der seine 2. Karte aus der Auslage in der Tischmitte als letzter genommen hat, wird automatisch neuer Startspieler. Dies kann je nach Spielsituation Vor- oder Nachteile haben.

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Aktionsphase:

In der Aktionsphase können die Spieler unterschiedliche Aktionen in beliebiger Reihenfolge  durchführen:

Waren als Saatgut auf den eigenen Äckern aussähen:

Eine Ware wird vom eigenen Karren auf ein Feld gelegt, die restlichen Parzellen des Feldes werden mit Waren aus dem allgemeinen Vorrat ergänzt.

Waren im Laden kaufen oder an den Laden verkaufen:

Beliebig viele Waren aus den eigenen Laden zu den angegebenen Preisen kaufen und in den Karren legen oder Waren aus dem Karren auf ein freies Feld im Laden verkaufen.

Marktstände nutzen:

Ein orangefarbener Marktstand in der eigenen Auslage wird sofort nach Auslegen in der Kartenphase  mit den abgebildeten Waren  aus dem allgemeinen Vorrat bestückt. Es ist möglich eine bzw. zwei beliebige Waren (je nach Tauschwert auf der Karte) aus dem Karren mit einer Ware des Marktstandes zu tauschen.

Helfer einsetzen oder abwerfen:

Es gibt 20 verschiedene Helferkarten, die den Spielern Vorteile verschaffen oder dem Gegenspieler Nachteile. Die Helfer sind einmalig einsetzbar und verschwinden dann auf dem Ablagestapel.

Stammkunde beliefern:

Hat man in der Kartenphase einen Stammkunden erworben, wird sofort ein Zufriedenheitsmarker darauf platziert. Der Kunde muss  Runde für Runde (4 Runden insgesamt) mit den auf der Karte geforderten Waren von unten nach oben beliefert werden. Dafür erhält man den entsprechend aufgedruckten Gegenwert in Käsch. Kann oder will man nicht liefern, wird der Zufriendenheitsmarker auf die rote Seite gedreht. Ist dies schon passiert und man liefert trotzdem nicht, werden Runde für Runde 2 Käsch Entschädigung fällig. Einen einmal ausliegenden Stammkunden kann man nicht mehr loswerden, nur wenn man ihn 4 Runden beliefert hat, ist er endgültig versorgt und kommt auf den Ablagestapel.

Laufkunden bedienen:

Die Laufkunden sind wesentlich anspruchsloser. Wem es in einer Runde gelingt, die geforderten Waren zu liefern, bekommt entsprechend Käsch. Der Ertrag erhöht sich, wenn man mehr Stammkunden in seiner Auslage hat als Laufkunden und verringert sich im umgekehrten Fall. Strafe für nicht Belieferung gibt es keine.

Doppelpack kaufen:

Einmal pro Runde kann ein Spieler 2 Aktionskarten vom verdeckten Nachziehstapel kaufen. Der Preis hängt von der Anzahl Helfer oder Marktständen (was gerade mehr vorhanden ist) in der eigenen Auslage ab. Diese Karten kann der Spieler in seine Auslage legen, muss aber nicht.

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Am Ende der Aktionsphase müssen die übrigen Waren im Karren eingelagert werden (max. 4 Stück, wenn er zum Lager erweitert wird, sonst nur 1!). Die restlichen Waren verfallen.

Zum Abschluss einer Runde kann der Wertungstein auf dem Wohlstandspfad nach vorne bewegt werden. Die erste Bewegung jeder Runde kostet immer einen Käsch. Jeder weitere Schritt kostet den Wert des nächsten Feldes.

Nach 9 Runden endet das Spiel, wer jetzt am weitesten auf dem Wohlstandspfad voran geschritten ist, gewinnt das Spiel.

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SPIELGEFÜHL

Schon beim Auspacken bekommt man Lust, sofort los zulegen. Wunderschönes Holzmaterial. Jedes Gemüse hat seine eigene Form. Die Karten sind  sehr schön und übersichtlich gestaltet. Das Regelstudium geht, dank des klar strukturierten Regelheftes, sehr schnell und ohne Probleme vonstatten. Regelfragen gab es praktisch keine.

vor den Toren Geld kleinAnders als bei den Vorgängern “Agricola” und “Le Havre” fällt der Einstieg wesentlich leichter. Nur wenige Karten müssen erlernt werden (20 unterschiedliche Helfer). Das Spiel kommt wesentlich schneller in die Gänge. Meist hat jeder Spieler spätestens nach der 2. Runde seinen ersten Stammkunden beliefert, das erste Feld bestellt und den ersten Käsch gemacht.

Durch die Kartenverteilungsrunde und die unterschiedlichen Helferkarten kommt zwischen den Spielern ein gewisses Maß an Interaktion auf, das über das Blockieren von einzelnen Karten der Vorgängerspiele hinausgeht. Durch manchen Helfer kann man den Gegner richtig ärgern.

Es ist toll mit anzusehen, wie sich die einzelnen Marktprozesse entwickeln. Saatgut auf den Feldern aussähen, ernten, Kunden an Land ziehen, beliefern, Käsch kassieren und wieder investieren. So reibungslos geht es aber meist doch nicht. “Vor den Toren von Loyang”  ist schließlich auch wieder ein Mangelspiel. Mal fehlt es an den richtigen Waren, mal an den passenden Kunden, aber fast immer fehlt es am Käsch. Am Ende jeder Runde sollte genügend Geld erwirtschaftet werden, um mindestens eine zusätzliche Stufe (über die obligatorische 1 Käsch Stufe) auf dem Wohlstandspfad nach vorne wandern zu können, sonst wird es schwer, zu gewinnen. Gibt man an dieser Stelle aber zu viel Geld aus und behält zu wenig für die nächste Runde in Reserve, kann es ganz schnell zu Engpässen kommen, weil der Handlungsspielraum stark eingeschränkt wird.

Man muss sich stets mehrere Standbeine aufbauen und alternative Wege offen halten. Wer nur auf Stammkunden setzt, wird schnell verzweifeln, wenn die Kundenwünsche nicht bedient werden können. Wer nur auf die Laufkundschaft setzt, wird aber auch nicht glücklich, da der finanzielle Erfolg auf wackligen Beinen steht. Manchmal muss man aus der Situation heraus auch mal eine weniger lukrative Aktion durchführen, um langfristig wieder gefestigter dazustehen.

Uns hat das Spiel bislang sehr viel Spass bereitet und wird auch in Zukunft regelmäßig auf den Tisch kommen. Das Spiel ist keineswegs leicht, strahlt aber eine größere  Leichtigkeit aus als seine Vorgänger. Der grundlegende Spielablauf in Loyang ist immer gleich, trotzdem ist die Spielsituation jedes Mal ein wenig anders, so dass genug Raum für einen dauerhaften Spielreiz bleibt. Wer mit “Agricola” und “Le Havre” bislang nicht richtig warm wurde, der findet mit diesem Spiel vielleicht doch noch den Zugang zu dieser “Trilogie”.

Ich ziehe den Hut vor Uwe Rosenberg und bedanke mich für viele Stunden Spielspass.

Wäre das Thema nicht in China angesiedelt, was für mich  persönlich nicht das schönste Spielthema ist, könnte ich mich glatt zu 6 Pöppeln hinreißen lassen. So gibt es einen kleinen Abzug.

vor den Toren 2 x20 vor den Toren 1x20

BEWERTUNG ZU ZWEIT

Wer hätte das gedacht. Auch das dritte große Spiel von Uwe Rosenberg spielt sich, wie seine Vorgänger Agricola und Le Havre, hervorragend zu zweit und besticht durch einen sehr hohen Wiederspielreiz. Der Zugang zum Spiel ist   etwas leichter, und der ständige Mangeleffekt im Spiel der Vorgänger ist hier nicht so ausgeprägt. Wer Agricola und Le Havre gerne spielt, kommt an diesem Spiel nicht vorbei! Von mir eine ganz klare Empfehlung.

Pöppelbewertung 5.5

5,5  von 6 möglichen Pöppeln

MARTINIQUE

Andreas 6. Dezember 2009

Marti Banner 2

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Marti cover

VERLAG : QWG / Huch & Friends

JAHR : 2009

SPIELER : 2

ALTER : ab 10 Jahren

DAUER : ca. 30 Min.

AUTOR : Emanuele Ornella

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SPIELBESCHREIBUNG

Die Gewässer in Südamerika sind Heimat vieler berüchtigter Piraten. Handelsschiffe wurden regelmäßig überfallen und geplündert. Die Beute von unschätzbarem Wert wurde einer Legende zur Folge  auf der Insel Martinique vergraben. Hinweise, wo der Schatz liegen könnte, wurden auf der ganzen Insel verstreut. Viele versuchten den Schatz zu finden, doch niemandem ist es bis heute gelungen. Als Kapitän eines Piratenschiffes ist es dein Ziel, zusammen mit deiner 4 Mann starken Crew den Schatz zu finden, bevor es jemand anderes tut. Die Segel sind gehisst, die Koordinaten bekannt. Auf nach Martinique!

Marti codeWer die Hinweise richtig deutet, die einzelnen Puzzlestücke richtig zusammensetzt, die Koordinaten des Schatzes auf der Insel herausfindet und den Schatz hebt, wird selbst zur Legende und gewinnt das Spiel. Doch nicht immer gelingt es den Spielern, den Schatz zu bergen, so dass es auch wichtig ist, sein Schiff mit sonstigen Fundstücken (Rum, Waffen, Papageien…) zu beladen, um die meisten Punkte zu sammeln.

Das Spielbrett zeigt die Insel Martinique, unterteilt in ein Koordinatenraster von 1-8 und von A-H. Dazu den Frachtraum des eigenen Schiffes, 3 kleine Schätze, die es zu bergen gilt, um Punkte zu sammeln, die Piratenkneipe “The Hook” und eine Ablagefläche, wo zu Spielbeginn zufällig die Koordinaten des geheimen Schatzes verdeckt abgelegt werden.

Marti FundstückeDie Insel wird auf den dafür vorgesehenen Feldern mit verdeckten Koordinatenplättchen versehen. Auf alle anderen Felder der Insel kommt offen ein Fundstückplättchen. Die 3 kleinen Schätze am Spielfeldrand werden ebenfalls zufällig mit Fundstücken belegt.

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Die Suche nach dem geheimen Schatz kann beginnen:

Das Spiel besteht aus zwei Phasen: Sonnenaufgang (Bewegung der Piraten) und Sonnenuntergang (Suche nach dem geheimen Schatz)

Phase 1: Sonnenaufgang:

Die Spieler sind abwechselnd am Zug. Wer am Zug ist, kann entweder einen seiner 4 Piraten auf einem Küstenfeld der Insel einsetzen oder einen seiner Piraten bewegen. Wie weit sich ein Pirat bewegen kann, hängt von dem Funstückplättchen ab, auf dem der Pirat steht. Auf jedem Plättchen steht rechts oben eine Zahl, die die Anzahl an Bewegungsschritten vorgibt. Die Schrittzahl muss genau eingehalten werden und kein Feld darf doppelt betreten werden. Wer seinen Piraten bewegt, bekommt immer das Plättchen, von dem er los gelaufen ist, in seinen persönlichen Vorrat (Koordinatenplättchen für den Gegner verdeckt, Fundstückplättchen offen). Endet die Bewegung eines Piraten auf einem bereits leeren Feld, so ist seine Suche für dieses Spiel beendet und er wird auf den ersten freien Barhocker in der Kneipe “The Hook” platziert (wichtig für Phase 2 des Spiels). Auf einem Feld kann nur ein Pirat stehen. Es ist aber möglich einen gegnerischen Piraten zu überspringen und dadurch ein gegnerisches Koordinatenplättchen aufzudecken.

Am Ende des Zuges, überprüft der aktive Spieler, ob er in seinem persönlichen Vorrat die gleiche Kombination an Fundstücken liegen hat, wie einer der 3 kleinen Schätze am Spielfeldrand. Falls ja, muss er die Fundstücke sofort abgeben und bekommt den kleinen Schatz in seinen Frachtraum des Schiffs. Die Fundstücke im Frachtraum bringen Siegpunkte am Ende des Spiels, falls der geheime Schatz nicht gefunden wird.

Die Phase 1 des Spiels wird solange fortgesetzt, bis alle 8 Piraten der Spieler in die Kneipe “The Hook” versetzt wurden.

Marti  1 bar

Phase 2: Sonnenuntergang:

Jetzt werden alle übrig gebliebenen Plättchen von der Insel entfernt. Sollten bestimmte Koordinatenplättchen auf der Insel nicht entdeckt worden sein, werden diese für beide Spieler verdeckt vom Spielfeld entfernt.

Derjenige Spieler, der einen Piraten auf dem ersten Barhocker sitzen hat, setzt diesen nun auf ein Feld auf der Insel, wo er denkt, dass dort der Schatz vergraben ist. Um die Auswahl einzuschränken, sieht man sich alle eigenen Koordinatenplättchen an, die man gesammelt. Auf diesen Feldern kann der Schatz nicht liegen. Je mehr man gesammelt hat, umso mehr Felder kann man ausschließen.

Danach folgen die Piraten 2-8 auf den Barhockern. Wurden alle Piraten platziert endet das Spiel. Die Koordinaten des Schatzes werden aufgedeckt und es wird überprüft, ob ein Spieler den Schatz gefunden hat. Falls ja, gewinnt er das Spiel sofort, falls nein, kommt es zu Punktewertung.

Für jedes Set mit 2 identischen Fundstückplättchen im eigenen Vorrat gibt es 2 Punkte. Für die meisten kleinen Schätze im Frachtraum des Schiffs gibt es 2 Punkte und für jedes gesammelte Plättchen im Frachtraum, gibt es die aufgedruckte Zahl als Punkte. Wer jetzt die meisten Punkte hat gewinnt.

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SPIELGEFÜHL

Auf zur Schatzsuche! Wer hat als Kind nicht davon geträumt,  Pirat zu werden und den größten aller Schätze zu finden. Jetzt wird es möglich. Die Atmosphäre des Spielmaterials ist jedenfalls sehr einladend und in weniger als 30 Minuten weiß man, ob der Schatz geborgen wurde oder nicht. Das Spiel ist nicht sonderlich kompliziert. Am Anfang setzt man seine Piraten auf dem Spielplan ein und versucht, möglichst schnell möglichst viele Hinweise zu den Koordinaten zu bekommen.

Außerdem versucht man, nebenbei noch den ein oder anderen kleinen Schatz abzuräumen und nicht zu früh, aber auch nicht zu spät mit seinen Piraten aus dem Spiel auszuscheiden und in der Bar auf die 2.Phase zu warten. Wem es gelingt den Gegner durch Überspringen der Spielfigur dazu zu zwingen, einen seiner Hinweise offen zu legen, verschafft sich Vorteile für die 2.Phase. Die Chancen, den Schatz zu entdecken, fallen und steigen aber mit dem Wert der zufällig gesammelten Hinweise. Je nachdem, wann ich einsetzen darf oder muss bzw. was der Gegner schon gesetzt hat, kann man mehr oder weniger Profit daraus schlagen. Ein bisschen Glück braucht man also schon… und der Zufall beim setzten der Piraten in Phase 2 kann so manche vermeintliche “Strategie” über den Haufen werfen. Besonders ärgerlich wird es, wenn man nach Punkten haushoch gewinnen würde, der Gegner aber wie beim Lottospielen zufällig auf die richtigen Koordinaten gesetzt hat.

Das hat der Autor aber wohl selbst schon erkannt und liefert die Regelvariante gleich mit. Diese besagt, dass es für das finden des Schatzes 20 Punkte gibt und zu den anderen Punkten hinzu addiert wird. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

Wenn man aber ehrlich ist, will man das Spiel aber doch, Zufall und Glück hin oder her, über das Finden des sagenumwobenen Schatzes gewinnen, ganz so wie man es sich als Kind vorgestellt hat und nicht über gesammelte Punkte. Das Spiel ist kein absolutes Highlight, bietet aber für kurze Zeit durchaus gute Unterhaltung und schönes Material und wird in so mancher kleinen Spielerunde für ausreichend Spass sorgen. Beim Suchen des Schatzes ist eine Ladung Überlegung und Glück von Nöten, um erfolgreich zu sein (ich habe zwei mögliche Schatzfelder zur Auswahl – für welches entscheide ich mich, da der Gegner auch gleich wieder dran kommt?).

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Für ein kostenloses Rezensionsexemplar bedanken wir uns beim QWG-Verlag.

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Marti  5 x20 Marti  4 x20

BEWERTUNG ZU ZWEIT

Martinique ist ein kleines und sehr schön anzuschauendes “Deduktionspiel” für 2 Spieler. Der Einfluss auf das Spiel hält sich allerdings in Grenzen, so dass man schon viel Glück beim ziehen der Plättchen mit den Koordinaten haben muss, um den Schatz zu finden. Wen das nicht stört, und ein Spiel mit interessanten Thema für zwischendurch sucht, wird den Kauf sicherlich nicht bereuen.

Pöppelbewertung 4

4  von 6 möglichen Pöppeln