Monatsarchiv für Januar 2010

TOBAGO

Andreas 24. Januar 2010

Tobago Banner

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Tobago cover

VERLAG : Zoch

JAHR : 2009

SPIELER : 2-4

ALTER : ab 10 Jahren

DAUER : ca. 60 Min.

AUTOR : Bruce Allen

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SPIELBESCHREIBUNG

Kleines Abenteuer gefällig? Lust auf Palmen, Strand und Dschungel? Ein Hauch von Indiana Jones? Na, dann ab in den Flieger und auf zur  Schatzsuche nach Tobago, einer kleinen Insel zwischen der südlichen Karibik und dem Atlantik.

Tobago Karten 3Ausgestattet mit einem Amphibienfahrzeug, ein paar Pergamentfetzen mit kleinen Hinweisen zur Lage des Schatzes,  ganz viel Ehrgeiz, Enthusiasmus und Gespür für die  Beute, starten wir ins Abenteuer. Aber vorsicht, wir sind nicht allein! Auch andere Schatzsucher meinen, den Weg zum Schatz zu kennen.

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Spielbeginn:

Auf dem variabel zusammengesetzten Spielplan, werden Hütten, Palmen und Statuen  verteilt. Ein Stapel mit Goldkarten (Werte 2-5) wird zu einem verdeckter Nachziehstapel mit  2 Fluchkarten gemischt. Jeder Spieler erhält 6 Hinweiskarten auf die Hand, die restlichen Hinweiskarten bilden ebenfalls einen verdeckten Nachziehstapel. Insgesamt können bis zu 4 Schätze gleichzeitig auf der Insel versteckt sein. Jeder Schatz hat seinen eigenen Schatzpfad am Spielfeldrand, auf dem Hinweise zu dem entsprechenden Schatz abgelegt werden. Der eigene Geländewagen wird auf ein beliebiges Feld auf der Insel platziert.

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Spielablauf:

Tobago Karten 4Das Spielprinzip ist recht simpel. Jeder Spieler wählt reihum immer aus 2 Aktionsmöglichkeiten aus. Entweder man legt eine Hinweiskarte aus seiner Hand an einen der vier Schatzpfade, oder man fährt mit seinem Geländewagen.

1. Hinweis auslegen:

Man legt einen Hinweis an einen der 4 Schatzpfade an und markiert den Hinweis mit einer eigenen Windrose (farbiges Plättchen). Man darf einen Hinweis nur dann an einen Pfad anlegen, wenn dadurch der Ort des Schatzes eingegrenzt wird, er nicht mit einem früher gelegten Hinweis im Widerspruch steht und noch mindestens ein Ort in Frage kommt. Die Hinweiskarten werden untereinander gelegt, damit man sehen kann, in welcher Reihenfolge  die Hinweise von wem abgelegt wurden.

Die Grafiken auf den Hinweiskarten sind meist selbsterklärend, z.B. die oberen beiden Karten rechts: In Sichtweite einer Hütte (1-2 Felder von einer Hütte weg) bzw.  nicht neben einem See.

Nachdem ein Hinweis an einem Schatzpfad angelegt wurde, wird überprüft, ob der Schatz bereits eindeutig definiert ist, es also nur noch einen möglichen Ort gibt.  Wenn es noch mehrere mögliche Orte gibt, wird auf jeden noch möglichen Ort ein Markierungsstein (Holzwürfel des entsprechenden Schatzpfades) gelegt, um eine bessere Orientierung zu bekommen, wo der Schatz noch liegen kann.

Danach zieht man wieder eine Hinweiskarte nach, so dass man wieder 6 Karten auf der Hand hat.

2. Mit dem Geländewagen fahren:

Der Spielplan unterteilt sich in die unterschiedliche Geländetypen Buschland, Dschungel, Fluss, Gebirge, See und Strand. Mit den Geländewagen darf man bis zu 3 Teilstrecken fahren. Innerhalb eines Geländetyps kann man eine beliebig weite Fahrt als eine Teilstrecke fahren. Jeder Geländewechsel gilt als eine Teilstrecke.

Warum fährt man mit dem Wagen? Um einen Schatz heben, muss man am entsprechenden Ort des Schatzes sein.

Einen Schatz bergen:

Um einen Schatz bergen zu können müssen 2 Voraussetzungen erfüllt sein. Zum einen muss der Fundort  des Schatz  eindeutig auf dem Schatzpfad definiert sein und zum anderen muss der Geländewagen im eigenen Spielzug an diesem Ort stehen. Wer den Schatz hebt legt einen zusätzliche Windrose seiner Farbe unter den Schatzpfad. Danach zieht jeder Spieler so viele Schatzkarten vom verdeckten Stapel, wie er Hinweise (Windrosenplättchen) zu diesem Schatzpfad beigetragen hat.

Tobago Karten 2Den Schatz verteilen:

Jeder Spieler schaut sich seine Schatzkarten, die er gezogen hat an, danach werden alle Schatzkarten beider Spieler plus eine verdeckte (die also keiner kennt) zusammen verdeckt gemischt. Von diesem Stapel wird jetzt nacheinander eine Karte aufgedeckt.  Von unten nach oben auf dem Schatzpfad werden die Spieler gefragt, ob sie die Karte haben wollen. Der Spieler der den Schatz gehoben hat, wird als erstes gefragt, da seine Windrose ganz unten liegt, lehnt er ab (in der Hoffnung einen höherwertigen Schatz zu bekommen) wird der nächste gefragt. Wer den Schatz nimmt, entfernt seine Windrose vom Schatzpfad. Dies geht solange, bis alle Schätze an die Spieler verteilt wurden oder eine Fluchkarte aufgedeckt wird. Dann endet die Schatzverteilung sofort, noch nicht verteilte Schätze kommen auf den Ablagestapel. Bei einer Fluchkarte sollten die Spieler ein Amulett besitzen, da die Spieler, die auf dem Schatzpfad noch mit mindestens einer Windrose vertreten sind, ansonsten ihren wertvollsten Schatz abgeben müssen.

Die Hinweiskarten werden am Schatzpfad abgeräumt und eine neue Schatzsuche kann hier beginnen.

Amulette:

Jedes mal wenn ein Schatz gehoben, werden Amulette an den Strand gespült:  auf das  Strandfeld, auf das die Statuen schauen, wird ein Amulett gelegt. Anschließend werden sie um 60 Grad gedreht (so dass die Amulette auf verschiedenen Feldern landen. Amulette können während der Fahrt mit dem Geländewagen eingesammelt werden und haben neben dem Schutz vor Fluchkarten “Bonusfunktionen”.  Man kann z.B. eine 2. Hinweiskart in einer Runde auslegen oder eine Extrafahrt mit dem Geländewagen unternehmen.

Spielende:

Ist der Goldkartenstapel aufgebraucht und alle Schätze verteilt oder aus dem Spiel, ist das Spiel sofort beendet. Wer jetzt am meisten Gold besitzt gewinnt das Spiel.

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SPIELGEFÜHL

Tobaga vermittelt einem sofort das Gefühl auf einer wunderschönen Karibikinsel zu sein und dort durch Gebirge, Dschungel, Sand und Meer (mehr) zu streifen und das ganz große Abenteuer zu finden. Zoch setzt, was das Material angeht, neue Maßstäbe. Im Tiefziehteil der Schachtel hat alles seinen festen Platz, die Spielkarten sind aus etwas stärkerer Pappe mit einem glänzenden Überzug, die Palmen und die Statuen wirken wie echt und der variable Spielplan aus Puzzleteilen  lässt keine Wünsche offen. Würde ich nur das Material bewerten, wären es glatte 6 Pöppel.

Tobago BildDas Spiel selbst, besticht durch einfache Regeln und einen schönen Mechanismus. Die Schatzsuche wird zu einem Abenteuer und das Eingrenzen der Lage eines Schatzes bringt ein gewisses kooperatives Element ins Spiel, denn kaum ein Spieler wird in der Lage sein einen Schatz alleine zu finden. Zu sehr will man den anderen Spieler  aber auch nicht beteiligen, denn wer teilt schon gerne  einen wertvollen Schatz?

Das Auswertungssystem beim Bergen des Schatzes ist ziemlich spannend. Welche  Karten werden angeboten und vom Gegner abgelehnt? Wie wertvoll wird der Schatz tatsächlich werden? Man darf aber auch nicht verheimlichen, dass hier ein größerer Glücksfaktor drinsteckt und die Fluchkarten sehr ungerecht sein können.

Im Spiel zu Zweit ist der Spielplan recht groß und man kommt sich nicht oft  in die Quere, was zu einer kleinen, aber nicht entscheidenden Abwertung führt.

Ich mag Spiele, bei denen man das Ziel durch logisches Denken langsam einkreist, ohne dass man zu sehr Grübeln muss. “Der Schatz befindet sich in Sichtweite einer Palme, nicht im Gebirge aber am größten Strand…..”.  “Old Town” von Clickerspiele hat dieses Spielsystem in der Vergangenheit bereits zu meiner Begeisterung sehr gut umgesetzt. Tobago setzt durch einige variable taktische Möglichkeiten (Einsatz von Amuletten, Beteiligung an unterschiedlichen Schatzsuchen) und durch die perfekte Optik noch einen drauf.

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Spielübersicht Tobago 2 x20

BEWERTUNG ZU ZWEIT

Wer Deduktionsspiele, wie “Old Town” oder “Schinderhannes” gerne spielt, für den ist Tobago ein Pflichtkauf.  Wer  mit solchen Spielen bislang nichts anfangen konnte, sollte mit Tobago trotzdem einen Versuch wagen. So  mancher Spieler lässt sich durch das tolle Spielmaterial, dass keine Wünsche offen läßt und die Messlatte hoch setzt, in den spielerischen Sog von Tobago ziehen.

Pöppelbewertung 5

5  von 6 möglichen Pöppeln

VASCO DA GAMA

Andreas 17. Januar 2010

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vasco 1

VERLAG : What´s your Game ?

JAHR : 2009

SPIELER : 2-4

ALTER : ab 12 Jahren

DAUER : ca. 60-80 Min.

AUTOR : Paolo Mori

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SPIELBESCHREIBUNG

Vasco da Gama schaffte es im Jahre 1498 als erster, eine Schiffsroute von Portugal nach Indien zu befahren und somit Portugal in der Folgezeit den exklusiven Gewürzhandel mit Indien zu ermöglichen. Später versuchten reiche Schiffsbesitzer unter der Schirmherrschaft von Vasco da Gama  die Handelsrouten nach Indien gewinnbringend zu nutzen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle solcher Schiffsbesitzer, heuern Matrosen und Kapitäne für ihre Schiffe an, ziehen Aufträge an Land und versuchen, mit Vasco da Gamas Hilfe, an Geld und Ruhm zu kommen. Doch nicht jeder Auftrag ist leicht zu meistern und will gut geplant sein, denn die Konkurrenz schläft nicht.

Vasco MaterialDer Spielplan unterteilt sich in 5 zentrale Bereiche, die für den Erfolg von großer Bedeutung sind.

Rekrutierung: Hier werden die Kapitäne und Matrosen angeheuert.

Projekte kaufen: Hier kann man Aufträge an Land ziehen.

Charaktere und Geld: 4 einflussreiche Persönlichkeiten wollen das Vorhaben unterstützen und Vasco da Gama stellt jede Runde Geld zur Verfügung.

Expedition: Hier werden die Schiffe zu Wasser gelassen und mit ausreichend Matrosen und einen Kapitän besetzt nach Indien geschickt.

Zahlenzone: Hier entscheidet sich, wer in welchem Bereich als erstes handeln wird und wie teuer einem das Vorrecht zu stehen kommt. Zahlensteine mit den Werten 1-20 gibt es  hier zur Auswahl.

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Spielbeginn:

Aller Anfang ist schwer, und so versuchen die Spieler mit 4 Aktionsscheiben, einem Kapitän und 10 Reales (Geld) ausgerüstet, über 5 Runden die meisten Siegpunkte in Indien zu erwirtschaften.

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Phase 1:  Platzieren der Aktionsscheiben :

Vasco EinsatzIn jedem der 4 Bereiche Rekrutierung, Projekte kaufen, Charaktere und Geld und Expedition gibt es eine begrenzte Anzahl von Einsetzfeldern für die Aktionsscheiben der Spieler. Will man in einem Bereich etwas machen, nimmt man eine  seiner Aktionsscheiben und einen Zahlenstein aus der Zahlenzone und legt beides aufeinander auf ein Einsetzfeld. Die Kosten für einen Zahlenstein sind unterschiedlich und werden durch Vasco da Gama Runde für Runde neu bestimmt. Zu Beginn der Runde wird ein Aktionsmarker auf das Feld gelegt, das als erstes eine kostenlose Aktion ermöglicht. Aber vor dem Ausführen der Aktionen werden die Preise angepasst und der Aktionsstein wird um bis zu drei Felder vor oder zurück bewegt. Während die hohe Zahlen meist kostenlos sind, können die niedrigen Zahlen, die  dazu berechtigen, früher an der Reihe zu sein, sehr teuer werden.

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Phase 2: Aktionen ausführen

Nacheinander werden nun die Aktionen abgearbeitet. Die Aktion mit der niedrigsten Zahl wird als erstes ausgeführt. Jetzt zeigt sich, wer sich seine Reihenfolge für seine Aktionen gut überlegt hat (ohne Geld keine Aufträge, ohne Crew keine Expedition). Wer auf seine Aktion verzichtet, kann dafür auch Geld bekommen. Die Kosten für eine Aktion ergeben sich aus dem Abstand zum Aktionsstein, der die erste kostenlose Aktion ergibt – hat der Zahlstein eine niedrigere Zahl als der Aktionsmarker, muss die Differenz dazu in Reales bezahlt werden.

Im Bereich Rekrutierung kann man Matrosen anheuern. Je mehr unterschiedlich farbige Matrosen man kaufen will (falls vorhanden), desto teurer wird es. Auch der Preis für einen Kapitän ist an die gekauften Matrosen gekoppelt.

Vasco SchiffeJede Runde liegen im Bereich “Projekte kaufen” neue Projekte aus, die gekauft werden können. Jeder Auftrag benötigt ein gewisse Anzahl unterschiedlich farbiger Matrosen und einen Kapitän. Er bringt einem Spieler bei erfolgreicher Expedition die aufgedruckten Siegpunkte (= Navigationswert) und evtl. den  Bonus, der auf dem Schiff aufgedruckt ist (Siegpunkte oder Reales).

Im Bereich Charaktere und Geld kann man sich das von Vasco da Gama Runde für Runde zur Verfügung gestellte Geld sichern oder sich die Gunst eines Charakters sichern, der einem im Spiel Vorteile bringt, wie z.B. eine zusätzliche Aktionsscheibe.

Im Bereich Expedition werden die Schiffe zu Wasser gelassen. Voraussetzung: Genügend Matrosen und ein Kapitän. Hat man dies, kann man das Schiff auf einer der Handelsrouten/Häfen  nach Indien stellen. Allerdings nur auf Felder (Werte von 4-11) , die dem Navigationswert  des Schiffes entsprechen. Der Spieler erhält die Siegpunkte entsprechend dem Wert auf dem Hafenfeld  sofort sowie den angezeigten kostenlosen Bonus zur sofortigen Verwendung.

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Phase 3: Navigation

Nachdem alle Aktionen ausgeführt wurden, werden zuerst die Schiffe gewertet. Jedes Schiff bringt dem entsprechenden Spieler (erkennbar am Kapitän) den auf dem Schiff aufgedruckten Bonus (Siegpunkte oder Geld). Danach wird geschaut, ob ein Hafen komplett (= voll mit Schiffen besetzt) ist. Ist dies der Fall, bekommt jeder Kapitän den Siegpunktb0nus des Hafens (z.B. gibt es im Mosambik 2 Siegpunkte pro Schiff und in Kalkutta 5 Siegpunkte).

Danach fahren die Schiffe aus dem kompletten Hafen weiter in den nächst höher gelegenen Hafen. Sind dort keine Felder mehr frei oder wegen des niedrigen Navigationswert des Schiffes nicht mehr besetzbar, ist die Expedition des Schiffes beendet und der Kapitän des Schiffs kommt zum Besitzer zurück. Ist noch ein passendes Feld frei, geht die Expedition weiter und das Schiff kann in der nächsten Runde weitere  Siegpunkte bekommen.

Ist die Navigationsphase beendet und alle Schiffe wurden ausgewertet, beginnt eine neue Runde. Nach 5 Runden ist das Spiel beendet. Wer jetzt die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

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SPIELGEFÜHL

“Vasco da Gama” erinnert mich durch seinen Einsetzmechanismus ein wenig an “Caylus”. Man muss beachten, in welcher Reihenfolge man seine Aktionssteine in welchem Bereich einsetzt. Wer zuerst Matrosen kaufen will, das Geld dazu aber erst später bekommt oder auf Expedition gehen will, obwohl der Auftrag dazu erst mit dem nächsten Aktionsstein zu haben ist, hat seinen Zug nicht gut vorbereitet und muss auf die ein oder andere Aktion  zwangsweise verzichten. Normalerweise hat man diese Probleme aber im Griff. Weniger im Griff hat man den Gegner, der einem manchmal genau den Matrosen oder genau den Auftrag vor der Nase wegschnappt, den man fest eingeplant hat. Zu zweit ist dieses “Wegschnappen” aber weniger stark ausgeprägt, da die möglichen Alternativen etwas großzügiger vorhanden sind.

Die Anzahl der Stellschrauben im Spiel sind, wenn ich den Vergleich mit “Caylus” nochmal bemühen darf, weniger stark ausgeprägt, was dem Spiel aber nicht zwangsläufig schadet. Die Navigationsphase bringt genug Hirnschmalz zum rauchen: wie suche ich meine Aufträge aus und platziere meine Schiffe, so dass Sie mir möglichst lange erhalten bleiben und viele Siegpunkte bringen, ohne das der Aufwand dafür (Anzahl und Kosten für Matrosen…) zu hoch ist?

Vasco da Gama ist rundum ein sehr schönes Spiel. Das fängt beim Material an und hört bei der guten Spielregel auf. Der Navigationsmechanismus und das einsetzten der Aktionsscheiben über die Aktionssteine gefällt mir ausgesprochen gut. Das Spiel verläuft flüssig und bleibt bis zum Schluss spannend.

Dennoch reicht es in meinen Augen nicht an ein “Caylus” heran, weil dazu die einzelnen Runden doch zu gleichförmig ablaufen und es  in den einzelnen Runden keine entscheidenden Entwicklungen/ Veränderungen gibt.

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Spielübersicht Spieldetail

BEWERTUNG ZU ZWEIT

Schöne und teilweise neuartige Mechanismen greifen prima ineinander. Vor allem das “Steigern” auf die einzelnen Aktionsplätze und die Navigation der Schiffe funktioniert zu zweit sehr gut. Das Spiel fordert einen ohne zu überfordern. Die Regeln sind überschaubar und meist nach der 2. Partie verstanden. Die Spielzeit ist zu Zwei mit max. 60-80 Minuten in einem guten Rahmen. Wer Spiele wie “Caylus” gerne spielt, ist hier bestens aufgehoben.

Pöppelbewertung 5

5  von 6 möglichen Pöppeln

1 JAHR BRETTSPIELOASE

Andreas 1. Januar 2010

Hallo liebe Leser,

die Brettspieloase feiert heute ihren 1.Geburtstag! Das erste Jahr ist rasant vorüber gegangen. Ich bedanke mich bei allen die mich dabei unterstützen, die regelmäßig meine Seite aufrufen und tatsächlich Interesse daran zeigen, was ich schreibe.

Ich wünsche allen Lesern ein gutes neues Jahr 2010 und hoffe, dass sich auch weiterhin der ein oder andere auf meine Seite verirrt.

Die nächsten Spielkritiken, die ich in den nächsten Wochen plane zu veröffentlichen sind “Vasco da Gama” und “Tobago”.

Heute aktuell online gegangen ist das Spiel “MACAO” von alea.

Viel Spaß beim lesen.

Gruß

Andreas

MACAO

Andreas 1. Januar 2010

Macao banner

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Macao Cover

VERLAG : Alea

JAHR : 2009

SPIELER : 2-4

ALTER : ab 12 Jahren

DAUER : ca. 60-75 Min.

AUTOR : Stefan Feld

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SPIELBESCHREIBUNG

Macao? Macao? Wo liegt eigentlich Macao? Macao war über viele Jahre portugiesische Kolonie und liegt in China, unweit der heutigen Weltstadt Hongkong. Im ausgehenden 17.Jahrhundert war Macao ein wichtiger Handelsposten im fernen Osten. In dieser Zeit versuchen dort einige portugiesische Abenteurer durch erfolgreichen Warenhandel mit Europa und durch das geschickte Besetzten von Ämtern, an Ansehen und Prestige zu gewinnen.

Macao WindroseJeder Spieler übernimmt die Rolle eines portugiesischen Abenteurers, der in 12 Spielrunden versucht, durch das geschickte Auswählen und Nutzen von Ämter-, Personen- und Bauwerkskarten seinen Einfluss zu vergrößern. Ein erfolgreiches Spiel ist jedoch nur durch die richtige Auswahl und Verteilung von Aktionssteinen, das Umwandeln von Goldmünzen in Prestige und die Besitznahme der richtigen Stadtteile Macaos möglich.

Wem dies am Besten gelingt und wer am Ende das meiste Prestige erzielt, gewinnt das Spiel. Worauf warten wir noch?

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Spielbeginn:

Jeder Spieler hat ein Tableau mit Platz für 5 Karten, eine Windrose, ein Schiff im Hafen von Macao und 5 Goldmünzen. Jede Runde läuft gleich ab und unterteilt sich in 3 Phasen: Karten, Würfel, Aktionen.

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Kartenphase:

Macao SpielkartenNeben  2 Ämterkarten, die jede Runde zur Auswahl stehen, werden 4 weitere Karten vom verdeckten Nachziehstapel aufgedeckt. Die ausgelegten Karten  (Bauwerks – und Personenkarten) dienen einerseits dazu, den Tributwert zu ermitteln (also den Wechselkurs von Goldmünzen zu Prestigepunkten in dieser Runde). Zum anderen stehen die Karten für die Spieler zur Auswahl. Im Spiel zu zweit werden aber die letzten zwei aufgedeckten Karten nur zur Tributbestimmung benutzt, sie wandern anschließend auf den Ablagestapel. So stehen insgesamt 4 Karten zur Auswahl. Jede der insgesamt 120 Karten hat eine unterschiedliche Funktion und bringt den Spielern (mal mehr und mal weniger) Vorteile. Wählt ein Spieler ein Karte aus (immer mit dem Startspieler beginnend), legt er sie auf einen freien Platz auf seinem Tableau. Jeder Spieler muss pro Runde immer genau eine Karte auswählen.

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Würfelphase:

Bei manchem Leser sträuben sich beim Wort “Würfelphase” die Nackenhaare. Ja, in diesem Spiel wird gewürfelt. Es wird um die Anzahl der Aktionssteine, die pro Runde ins Spiel kommen können, gewürfelt. Ohne Aktionssteine ist es nicht möglich, in der nachfolgenden Aktionsphase Karten auf dem Tableau zu aktivieren, Stadtteile in Besitz zu nehmen oder das Schiff zu bewegen.

Für jede der 6 unterschiedlich farbigen Aktionssteine gibt es einen entsprechenden Würfel. Alle 6 Würfel werden gewürfelt und nach Augenzahl sortiert. Jeder Spieler entscheidet sich für 2 Würfel  und legt die entsprechende Anzahl Aktionssteine einer Farbe an die entsprechende Augenzahl der eigenen Windrose. Die Spieler können sich auch für die selben Würfel entscheiden wie der Gegner.

Danach wird die Windrose um ein Feld gedreht. Nur die Aktionssteine, auf die der Pfeil der Windrose nun  zeigt, können in einer Runde genutzt werden. Liegen dort keine Aktionssteine gibt es 3 Minuspunkte.

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Aktionsphase:

In der Aktionsphase können die aktivierten Aktionssteine auf der Windrose für folgende Aktionen verwendet werden:

Karten aktivieren:

Durch Abgabe der auf der Karte geforderten Aktionssteine kann die Karte aktiviert (neben das Tableau gelegt) und somit bis zum Spielende genutzt werden.

Macao SpielbrettausschnittEinen Stadtteil in Besitz nehmen:

Durch Abgabe der im Stadtteil abgebildeten Aktionssteine kann einmal pro Runde ein Stadtteil in Besitz genommen werden und das entsprechende Warenplättchen in dem Stadtteil an Bord des Schiffes genommen werden.

Auf der Stadtmauer vorrücken:

Wer auf der Stadtmauer am weitesten vorne bzw. oben steht, wird neuer Startspieler – gegen Abgabe von Aktionssteinen bewegt man sich nach vorne.

Schiff bewegen:

Um die Waren, die durch die Besitznahme von Stadtteilen zu bekommen sind, nach Europa zu transportieren, muss man das Schiff durch Abgabe von beliebigen Aktionssteinen auf dem Meer vorwärts bewegen.

Beliefert man die europäischen Städte mit den gewünschten Waren, gibt es Prestigepunkte. Ein Schiff muss kurioserweise nicht im Hafen von Macao sein, um es mit Waren aus den Stadtteilen zu beladen.

Aktivierte Karten nutzen:

Um die Vorteile der aktivierten Karten nutzen zu können, benötigt man meistens Aktionssteine (durch die Abgabe erhält man Geld oder Prestige). Manche Karten funktionieren aber auch ohne Aktionssteine (man muss z.B. weniger Aktionssteine beim Bauen abgeben). Einige bringen am Spielende Prestigepunkte, wenn Ihre Vorgaben erfüllt werden.

Prestige erwerben:

Zu guter Letzt kann man einmal pro Runde entsprechend dem zu Rundenbeginn festgesetzten Wechselkurs Goldmünzen in Prestigepunkte umwandeln.

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Nach 12 identischen Runden endet das Spiel. Wer jetzt am meisten Prestigepunkte erworben hat, gewinnt das Spiel. Für nicht aktivierte Karten auf dem eigenen Tableau bekommt man  3 Minuspunkte pro Karte. Und wer es schafft, mehrere benachbarte Stadtteile im Spiel in Besitz zu nehmen, bekommt für sein größtes zusammenhängendes Gebiet pro Stadtteil 2 Punkte.

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SPIELGEFÜHL

“Macao” weckt beim Regellesen und beim Blick auf das schöne Spielmaterial großes Interesse. Die Funktionsweise der Windrose ist innovativ und braucht die ein oder andere Runde um sich mit dem Mechanismus vertraut zu machen (Bsp.: Ich habe eine Karte, für die ich 4 verschiedenfarbige Aktionssteine benötige, um sie zu aktivieren. Ich kann aber pro Runde maximal 2 Farben an eine Stelle der Windrose legen. Wann lege ich also welche Aktionssteine an welcher Stelle ab, damit ich in einer der folgenden Runden meine Karte aktivieren kann, gleichzeitig aber auch nicht blockiert bin, um andere Aktionen auszuführen – oder womöglich irgendwann gar keine Aktionssteine zur Verfügung haben).

Es gibt viele Entscheidungsmöglichkeiten und viele Wege, die zum Ziel führen können. Das Würfelglück spielt eine untergeordnete Rolle. Egal welche Zahlen gefallen sind, irgendwas lässt sich immer daraus machen, wenn es auch nicht immer das ist, was man geplant hatte.

Was etwas zu kurz kommt im Spiel zu Zweit ist die Konkurrenzsituation. Sowohl bei der Besitznahme der einzelnen Stadtteile als auch beim Ausliefern der Waren in die europäischen Städte bleibt viel Freiraum, um seine Ziele zu erreichen. Dadurch ist der Druck, auf  der Stadtmauer ganz vorne stehen zu müssen (um Startspieler zu werden), deutlich geringer als im Spiel mit mehreren Spielern.

Was mich persönlich im Spielgefühl etwas stört, ist die Tatsache, dass man Waren immer auf sein Schiff laden kann, auch wenn man auf hoher See ist und das die einzelnen europäischen Städte Inseln im Wasser sind. Aus spieltechnischen Gründen war da aber wohl keine andere Lösung möglich.

Insgesamt ist “Macao” aber ein gutes Spiel, dass die Reihe in der “großen Schachtel” würdig vertritt und beweist, dass die 13 keine Unglückszahl ist.

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Variante:

In den ersten Partien “Macao” haben wir durch Unachtsamkeit beim Regellesen mit verschärften Bedingungen gespielt. Wir gingen davon aus, dass die gefallenen Würfel nicht für alle zur Verfügung stehen, sondern dass Würfel, die von einem Spieler genommen wurden, weg sind. Dies hatte zur Folge, dass das Würfelglück deutlich stärker in den Vordergrund geriet und es von großer Bedeutung war, auf der Mauer vorne zu stehen, um Startspieler zu werden. Die Interaktion zwischen den Spielern und der Ärgerfaktor war wesentlich größer, so dass ich sagen kann, dass wir diese unfreiwillige Variante gar nicht schlecht fanden, auch wenn der strategische Aspekt etwas weniger zu Vorschein kam. Einfach mal ausprobieren!

Macao 1 x20 Macao 3 x20

BEWERTUNG ZU ZWEIT

Macao ist kein schlechtes Spiel und man wird für rund eine Stunde richtig gut unterhalten. Die Verteilung der Aktionssteine über die Windrose ist eine tolle neue Idee. Dennoch kann das Spiel nicht restlos überzeugen. Zu Zweit ist die Konkurrenzsituation längst nicht so ausgeprägt, als dass man in irgendwelche größeren  Zwänge geraten würde. Ein Fehlkauf ist “Macao” auf keine Fall, ob es aber für einen Dauerbrenner reicht, wage ich zu bezweifeln.

Pöppelbewertung 4.5

4,5  von 6 möglichen Pöppeln