HAWAII

VERLAG : Hans im Glück

JAHR : 2011

SPIELER : 2-5

ALTER : ab 10 Jahren

DAUER : ca. 60-90  Min.

AUTOR : Gregory Daigle

SPIELBESCHREIBUNG

Aloha! Klares Wasser, unendliche Sandstrände, ein ganzjährig warmes uns sonniges Klima, eine unglaubliche Vielfalt an exotischen Pflanzen und Tieren in unberührter Natur und immer freundliche und gut gelaunte Insulaner. So stellt man sich den 50. Bundesstaat der USA  im pazifischen Ozean vor. HAWAII!  Ich war noch nie dort und kann daher nicht sagen, ob es tatsächlich so ist. Aber das Cover auf der Spielschachtel zum neuen Spiel vom Hans im Glück Verlag spiegelt genau das wieder. Ganz so entspannt ist das Spiel dann aber doch nicht. Wir müssen schon ein wenig arbeiten auf Hawaii und das eigene Gebiet aufbauen. Handel treiben mit anderen Inseln, Obst anbauen, fischen oder die Künste der Surfer und Tänzerinnen fördern. Mein Interesse ist geweckt.

Spieleinstieg:

Der Rahmen der Hauptinsel ist schnell zusammengesteckt. In den Rahmen werden die 10 Orte der Insel zufällig angeordnet. Auf die Orte werden die entsprechenden Ortsplättchen gelegt. Neben die Insel werden offen 5 kleinere Nachbarinseln zufällig ausgelegt. Jeder bekommt eine ein eigenes Gebiet (Winkel), dass es im Laufe des Spiels mit Ortsplättchen zu füllen gilt, einen Sichtschirm, 3 Häuptlinge und ein kleines Boot. Auf die Insel werden die 5 Rundenanzeiger gestapelt. Jeder Spieler bekommt 13 Muscheln, die offizielle Währung im Spiel,  und 7 Füße, was symbolisch die mögliche Schrittweite eines Spielers darstellt. Der Startspieler wird zufällig bestimmt und auf der Zugreihenfolgeleiste mit einem Häuptling markiert. Der Zweite Spieler bekommt noch 2 Früchte. Früchte sind „Joker“ mit denen man unter bestimmten Voraussetzungen fehlende Muscheln oder Füße ausgleichen kann.

Zuletzt werden die Preise an den einzelnen Orten noch festgelegt. Dies geschieht in jeder der 5 Runden von Neuem. Hierzu werden für jeden Ort Preisplättchen zufällig gezogen und dort nach folgenden Prinzip ausgelegt: In jedem Ort gibt es Platz für 1-3 Plättchen (0-2 unbeschriftete und einer mit einer Zahl). Zunächst wird in jedem Dorf ein Plättchen offen auf die unbeschrifteten Plätze ausgelegt. Danach wird pro Dorf ein weiteres Plättchen gezogen. Ist die Summe aller gezogenen Plättchen in einem Dorf größer als die aufgedruckte Zahl im Dorf, wird das Preisplättchen nicht im Dorf ausgelegt, sondern am Fischerhafen. Die Anzahl der ausliegenden Preisplättchen in einem Dorf bestimmt, wie oft und zu welchem Preis in einer Runde die Aktion in einem Dorf ausgeführt werden kann.

Spielverlauf:

Wer am Zug ist bewegt seinen Häuptling über die Insel und kann an den einzelnen Orten Aktionen durchführen. Der Häuptling startet Runde für Runde am Strand. Die Bewegung vom Strand in einen benachbarten Ort und die Bewegung von Ort zu Ort kostet je einen Schritt. Bleibt man an einem Ort stehen kostet dies auch einen Schritt, zum Strand zurück kostet es nichts.

An einem Ort angekommen, kann man dort das entsprechende Ortsplättchen kaufen, indem man den Preis eines der ausliegenden Preisplättchen in Muscheln bezahlt. Welches man nimmt ist einem selbst überlassen. Zahlt man den doppelten Preis eines Preisplättchens bekommt man das Ortsplättchen mit der wertvolleren Rückseite in seinen Winkel. Die Preise variieren von 2-6 Muscheln. Das Preisplättchen bekommt der Spieler in seine Auslage.

Das gekaufte Ortsplättchen wird in den Winkel des Spielers (von links nach rechts) ausgelegt. Der Winkel hat 5 Zeilen, indem Plättchen ausgelegt werden können.Kauft man an einem Ort ein Tiki, so wird es oberhalb der 5 Zeilen (von rechts nach links) auf die entsprechenden Felder gelegt. Die Tikis sind wichtig für die Schlusswertung. Denn in die Schlusswertung kommen nur Zeilen, die durch ein Tiki überstellt sind. Kauft man ein Kahunaplättchen so wird die von oben nach unten auf die entsprechenden Felder auf dem Winkel gelegt. Kahunas in einer Zeile bringen zusätzliche Siegpunkte und evt. Muscheln.

Die unterschiedlichen Ortsplättchen bringen verschiedenste Vorteile während des Spiels und teilweise am Ende des Spiels. Vorteile in Form von Muscheln, Füßen, Früchte, zusätzliche Boote, Siegpunkte etc.. Alles im einzelnen aufzuzählen würde zu weit führen.

Am Strand hat man zusätzlich die Möglichkeit auf eine Insel überzusetzen. Hierfür werden Boote und je nach Anlegehafen entsprechend viele Füße benötigt, die auf den Booten Platz finden müssen. Kann man die Bedingungen erfüllen, bekommt man die ausliegende Vergünstigung auf der Insel und die Siegpunkte des entsprechenden Anlegehafens. Das benutzte Boot ist in dieser Runde nicht mehr einsetzbar.

Ist man der Meinung, dass man in dieser Runde genug getan hat oder man nichts mehr machen kann, mangels Muscheln und Laufschritten, geht man zum Strand und setzt seinen Häutling auf die Spielereihenfolgeleiste. Hier wird entschieden, wer in der nächsten Runde Startspieler wird. Setzt man sich auf die 1, ist man in der nächsten Runde Startspieler, setzt man auf die 2, ist man zwar kein Startspieler, bekommt aber das dort ausliegende Preisplättchen (welches Runde für Runde zufällig neu ausgelegt wird). Warum sollte man das tun?

Ganz einfach. Am Ende jeder Runde bekommt man einen Bonus an Siegpunkten, wenn man mindestens, die laut Rundenplättchen  geforderte Summe an Preisplättchen erzielt. Wer die höhere Zahl hat bekommt den höchsten Wert, wer den niedrigeren Wert hat den 2.Wert. Schafft man die Punkteschwelle nicht, geht man leer aus in dieser Runde. Da man  immer in dem Dilemma steckt möglichst günstig einkaufen zu wollen und somit nur niedrige Preisplättchen bekommt, ist es oft schwer die Punkteschwelle der Wertung zu erreichen und das Plättchen auf der Rangfolgeleiste wird somit fest eingeplant.

Ich brauche nicht zu erwähnen, dass die Punkteschwelle von Runde zu Runde steigt und die zu erzielenden Siegpunkte ebenso. Gleichtzeitig sinkt aber der Grundstock an Muscheln und Füßen, die man Runde für Runde bekommt rapide. Es ist also wichtig, seinen Grundstock über Ortsplättchen in seinem Winkel aufzubessern, um konkurrenzfähig zu bleiben. Wer bei der Wertung immer leer ausgeht, wird es schwer haben zu gewinnen. Anderseits wird es auch schwierig zu gewinnen, wenn man sich nur auf die Preisplättchen konzentriert…

Am Ende einer Runde bekommt man den Lohn für seine ausgelegten Ortsplättchen und den Grundstock der nächsten Runde. Die Preisplättchen auf der Insel werden neu verteilt und die kleinen Inseln werden ergänzt, falls welche in der Runde angefahren worden. Die Häuptlinge starten wieder am Strand. Los geht die nächste Runde.

 

Spielende:

Nach der Ausswertung des letzten Rundenplättchens kommt es zur Schlusswertung. Hierbei wird das Gebiet im Winkel des Spielers und die dort ausliegenden Ortsplättchen gewertet. Dörfer die nicht lang genug sind und somit nicht von Tikis überstellt werden, kommen nicht in die Wertung. Ansonsten bekommt man jetzt zusätzlich zu den im Spielverlauf erzielten Punkte, zusätzlich für bestimmte Ortsplättchen, wie z.B die Bewässerung oder die Hulatänzerin Punkte. Wer die meisten Siegpunkte hat gewinnt.

SPIELGEFÜHL

Das Spiel besitzt alle Zutaten für ein ausgesprochen gutes Spielerlebnis. Ein ansprechendes Thema, dass bei jedem Spieler ein angenehmes Urlaubsgefühl auslöst. Sehr schönes Spielmaterial, dass  die vorbesagte Stimmung trägt. Ein durch seine Variabilität bestechender Spielaufbau, der dafür sorgt, dass kein Spiel dem anderen gleicht und ein Spielsystem, dass die Spannung in jeder Partie bis zum Ende hält. Zudem gibt es unterschiedlichste Strategien, die zum Erfolg führen können und das alles eingepackt in einer Spieldauer von einer guten Stunde.

Eine Strategie, die in einer Partie erfolgreich war, kann in der nächsten Partie völlig daneben liegen und umgekehrt. Man muss sich in jedem Spiel wieder neu auf die gegebene Situation einlassen. Je nachdem, wie die Orte auf der Insel zu Beginn der Partie zufällig angeordnet worden sind, kann man sich eine Grundstrategie zurechtlegen. Da sich aber auch die Preise und die Verfügbarkeit der Möglichkeiten an den einzelnen Orten Runde für Runde ändern, muss die eigene Strategie ständig an die neuen Gegebenheiten angepasst werden. Nicht zuletzt spielt auch der Gegner selten so, wie man es sich erhofft und die sich gerade ergebene Gelegenheit zu einem perfekten Spielzug wird durchkreuzt.

Besonders spannend ist es immer wieder in einen Spielzug zu starten, der scheinbar nicht viele Möglichkeiten offen läßt. Im eigenen Vorrat stehen nur wenige Muscheln / Schritte zur Verfügung, die Kosten sind zu hoch und die Wege zu lang. Doch am Ende des Zuges muss mann feststellen, dass durch geschicktes Aufsuchen einzelner Orte und kombinieren von Möglichkeiten viel mehr umsetzbar war, als man zunächst dachte.

Die einzelnen Entscheidung die man treffen kann sind nicht kompliziert, aber fordernd. Trotzdem finden sich auch Neueinsteiger in das Spiel schnell zurecht. Am Besten passt das Spiel wohl in die seit 2011 bestehende Kategorie „Kennerspiel des Jahres“ und steht damit als Bindeglied zwischen dem Familienspiel und dem Vielspielerspiel. Ich lehne mich jetzt schon aus dem Fenster und sage, dieses Spiel werden wir schon bald auf der Nominierungsliste für 2012 wieder sehen. Dem Autor Gregory Daigle ist ein erstaunliches Erstlingswerk gelungen, dass zumindest bei mir keine Wünsch offen läßt.

 


BEWERTUNG ZU ZWEIT

Immer wieder neu, immer wieder herausfordernd und immer wieder spannend bis zum Schluss. Kein Spiel der Essenneuheiten 2011 konnte mich bislang so überzeugen wie Hawaii. Dieses Spiel hat gute Chancen in meine persönliche Top 10 aufgenommen zu werden. Ich bin dann mal auf Hawaii!

6  von 6 möglichen Pöppeln

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