LANGFINGER
Andreas 9. Mai 2010

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VERLAG : Pegasus Spiele
JAHR : 2009
SPIELER : 2-5
ALTER : ab 8 Jahren
DAUER : ca. 25 Min.
AUTOR : Christian Fiore & Knut Happel
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SPIELBESCHREIBUNG
Dunkle Gassen, finstere Gestalten, Hehler an jeder Straßenecke und in so manchem Haus sieht man die Taschenlampe aufblitzen und Schatten vorbeihuschen. Sobald die Nacht hereinbricht, wird es in der Stadt gefährlich. Gauner sind
unterwegs! Und wir Spieler sind mittendrin. Da tun sich Abgründe auf! Plötzlich heißen wir Hans Hammer, Tommaso Tenaglio oder Pascal Passepartout und unser einziges Ziel ist, wertvolle Beute zu machen – und das möglichst unauffällig und immer einen Tick schneller als die Gaunerkonkurrenz. Den auch im Gaunermilieu herrscht ein erbitterter Kampf um die besten Beutestücke und die beste Ausstattung. Ohne richtiges Werkzeug wird es unmöglich, den perfekten Einbruch zu begehen.
Wem es gelingt, die gemachte Beute clever beim Hehler in Bares umzusetzen und wer zum Spielende das meiste Geld hat, gewinnt das Spiel.
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Spielvorbereitung:
Der kompakte Spielplan (25×18cm klein) zeigt eine Stadt bei Nacht mit 5 für alle Gauner wichtigen Stationen (1. City, 2. Villa, 3. Ruine, 4. Museum und 5. Hafen). In der Mitte befindet sich die Geldleiste. Jeder Spieler bekommt 3 Gaunersteine, die er zum Einsetzten an den 5 Stationen verwenden kann.
Es werden 3 unterschiedliche verdeckte Kartenstapel mit Werkzeugkarten, Beutekarten und Hehlerkarten gebildet und getrennt voneinander gemischt. An allen Orten werden entsprechend der Spielerzahl offene Karten ausgelegt. In der City gibt es Werkzeuge, in der Villa und im Museum kann man Beute machen und im Hafen warten die Hehler zum Verticken der Beute. In der Ruine liegen keine Karten, aber hier können Werkzeuge getauscht werden.
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Spielablauf:
Der Spielablauf ist recht einfach. Jede Runde besteht aus 3 Phasen:
Gaunersteine einsetzen: Immer abwechselnd wird ein Gaunerstein an einen der 5 Stationen eingesetzt, bis alle Gaunersteine platziert sind. Es können auch mehrere Steine an einem Ort platziert werden.
Aktionen ausführen: Die 5 Stationen werden von 1 nach 5 abgearbeitet. Wer einen Gaunerstein eingesetzt hat, darf eine Aktion ausführen und zwar in der Reihenfolge, wie die Steine platziert wurden.
In der City bekommt man 2 der ausliegenden Werkzeugkarten auf die Hand (eine Handkartenlimit gibt es nicht).
In der Villa und im Museum kann man pro eingesetztem Gaunerstein eine Beutekarten rauben, wenn man die zum Einbruch nötigen Werkzeuge hat. Auf der Rückseite der Beutekarten steht der Wert der Beute. Diesen Geldbetrag bekommt man, wenn man die Beute erfolgreich beim Hehler im Hafen verticken kann.
Doch nicht jeder Hehler ist an jeder Beute gleichermaßen interessiert. Für manche Karten gibt es einen zusätzlichen Bonus, weil die Ware gerade besonders begehrt ist. Ein einmal aktiver Hehler verschwindet sofort von der Bildfläche und kommt aus dem Spiel.
Beutekarten mit einer abgebildeten Schatztruhe müssen nicht zum Hehler gebracht werden, sie bringen sofort Bares, auch wenn der Wert meist geringer ausfällt.
In der Ruine können Werkzeuge getauscht werden, wobei die Tauschverhältnisse sehr unterschiedlich ausfallen ( von 1 zu 1 bis 3 zu 4 ist alles möglich). Wer hier frühzeitig seinen Gaunerstein einsetzt, bekommt einen besseren Tauschwert und kann Karten aus der Hand durch Karten vom verdeckten Nachziehstapel tauschen.
Nächste Runde vorbereiten: Die Kartenauslagen werden wieder aufgefüllt, und der Startspieler wechselt.
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Spielende:
Sobald es einem Spieler gelingt, am Ende einer Runde mindestens 20 Punkte zu haben, endet das Spiel.
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SPIELGEFÜHL
“Fun, Fun, Fun!” (Die Melodie dazu muss jetzt jeder selber singen! Mir geht sie gerade nicht mehr aus dem Kopf!). Selten hat es so viel Spaß gemacht, sich in die Rolle von Kleinkriminellen zu versetzten.
Das Leben als gewöhnlicher Gauner ist alles andere als einfach und erfordert ein gewisses Maß an Planung. Natürlich klappt nicht immer alles so, wie man es gerne hätte, weil einem die Konkurrenz dazwischen funkt oder die Tagesform (Kartenglück) nicht die Beste ist. Und so geht einem auch bei bester Planung die Beute ab und zu durch die Lappen oder der Deal mit dem Hehler platzt. Aber genau das macht den Reiz aus!
Manchmal muss man einfach volles Risiko gehen und zocken. Man hofft, dass der Plan, der auf einigen Variablen basiert aufgeht (= ich breche ins Museum ein, wozu ich das Werkzeug benötige, das ich zuvor in der Ruine hoffentlich ertauscht habe. Diese dann hoffentlich erhaltene Beute verticke ich beim Hehler meines Vertrauens, der dann aber vielleicht schon gar nicht mehr da ist, weil die Konkurrenz schneller war. Alles klar?). Klappt es, freut man sich wie ein kleines Kind und zeigt der Konkurrenz die lange Nase. Klappt es nicht, kommt man schnell drüber weg und versucht es beim nächsten Mal wieder.
Ähnlich wie beim Spiel Caylus muss man seine Gaunersteine an den unterschiedlichen Orten einsetzen und vergisst manchmal, dass man bestimmte Dinge erst an Ort 3 bekommt, die man an Ort 2 aber schon fest eingeplant hatte. Dumm gelaufen. Sicherlich hat das Spiel nicht den Tiefgang wie Caylus, dafür aber eine um so größere Leichtigkeit.
Das Spiel bietet von allem etwas: ein wenig Planung, eine bisschen Glück und ein kleines Stück Zocken und Ärgern. Es ist zu keinem Zeitpunkt langweilig und meist bleibt es nicht bei einer Partie. Welcher Gauner will es schon auf sich sitzen lassen, gegen die Konkurrenz zu verlieren? Bei max. 25 Minuten Spielzeit für eine Partie ist das auch kein Problem! Es ist das für mich bisher Beste Spiel von Christian Fiore & Knut Happel und ging zu Unrecht bei den Neuerscheinungen zur Messe in Essen 2009 in der Masse unter.
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Ein großes Dankeschön für ein kostenloses Rezensionsexemplar geht an den Pegasus Verlag!
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BEWERTUNG ZU ZWEIT
“Hans Hammer und seine Verbrecherbande” würde sagen, dass sich mit diesem Spiel richtig gut Beute machen lässt. Kurzweiliger, kompakter Spielspaß in kleiner Schachtel! Diese Spiel sollte man nicht links liegen lassen und gut gesichert im heimischen Spielregal aufbewahren.

5 von 6 möglichen Pöppeln




das sehr schöne und gute Spiel “Goa” zu kaufen!).
Der Spielplan zeigt einen Teil der Speicherstadt. Im Spiel zu Zweit gibt es 3 Speicher, in denen gehandelt wird. An jedem Speicher ist Platz für eine Handelskarte. Die Handelskarten werden zu Spielbeginn nach den 4 Jahreszeiten sortiert und zu einem verdeckten Stapel zusammengefasst. Unter den Karten befinden sich Schiffe, Feuerwehrmänner, Aufträge und diverse andere hilfreiche Gebäude oder Händler.
Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt, jede Runde verläuft nach dem gleichen Prinzip über 5 Phasen:
in Umlauf bringen, müssen diese verladen werden. Kauft einer ein Schiff, muss er die 3 darauf befindlichen Waren sofort verladen. Entweder legt er die Waren auf eine Auftragskarte, die er besitzt, (falls die Waren für den Auftrag benötigt werden), oder er verkauft die Waren an einen eigenen Händler gegen Bares oder er nutzt die eigene Markthalle zum Tausch, Verkauf oder Einlagern der Waren. Ist dies alles nicht möglich, verfällt die Ware und kommt in den allgemeinen Vorrat.
Den Ablauf einer Spielrunde hat man als geübter Spieler schnell verstanden. Eine gewinnbringende Strategie zu entwickeln, scheint dafür umso schwerer. Obwohl bekannt ist, in welcher Jahreszeit welche Karten ins Spiel kommen (hierzu gibt es eine schöne Übersicht in der Regel), kann man nur selten auf eine bestimmte Karte hinarbeiten, da die aktuelle Situation entscheidend ist (in welchem Speicher liegt die Karte aus, bin ich gerade Startspieler, habe ich genügend Geld um die Konkurrenz in Schach zu halten und wie wichtig ist die Karte im Moment für beide Spieler?).




Der Spieler am Zug muss immer genau eine Karte aus seiner Hand hinter einen der 9 Grenzsteine legen. Dabei dürfen auf einer Seite des Grenzsteines maximal 3 Karten liegen. Danach wird wieder genau eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel gezogen und die Kartenhand auf 6 Karten aufgefüllt.
Ein besonderer Spass ist es auch, den Gegner bereits, bevor seine 3 Karten an einem Grenzstein liegen, auffliegen zu lassen, da es nicht mehr möglich ist die eigene Kartenauslage zu überbieten.






Die Zwerge kochen ihre eigene Suppe und haben keine Verbindung zu den restlichen Karten. Wer die 4. Zwergkarte legt, bekommt alle 4 Karten.
Karten ausspielen, Karten einsammeln und auf ein wenig Kartenglück hoffen. Das alles kennt man aus vielen Spielen, doch hier wurde es auf eine ganz einfache Weise neu interpretiert.


