LANGFINGER

Andreas 9. Mai 2010

Langfinger banner

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Langfinger cover

VERLAG : Pegasus Spiele

JAHR : 2009

SPIELER : 2-5

ALTER : ab 8 Jahren

DAUER : ca. 25  Min.

AUTOR : Christian Fiore & Knut Happel

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SPIELBESCHREIBUNG

Dunkle Gassen, finstere Gestalten, Hehler an jeder Straßenecke und in so manchem Haus sieht man die Taschenlampe  aufblitzen und Schatten vorbeihuschen. Sobald die Nacht hereinbricht, wird es in der Stadt gefährlich. Gauner sind Langfinger Kartenunterwegs! Und wir Spieler sind mittendrin. Da tun sich Abgründe auf! Plötzlich heißen wir Hans Hammer, Tommaso Tenaglio oder Pascal Passepartout und unser einziges Ziel ist, wertvolle Beute zu machen – und das möglichst unauffällig und immer einen Tick schneller als die Gaunerkonkurrenz. Den auch im Gaunermilieu herrscht ein erbitterter Kampf um die besten Beutestücke und die beste Ausstattung. Ohne richtiges Werkzeug wird es unmöglich, den perfekten Einbruch zu begehen.

Wem es gelingt, die gemachte Beute clever beim Hehler in Bares umzusetzen und wer zum Spielende das meiste Geld hat, gewinnt das Spiel.

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Spielvorbereitung:

langfinger spielplanDer kompakte Spielplan (25×18cm klein) zeigt eine Stadt bei Nacht mit 5 für alle Gauner wichtigen Stationen (1. City, 2. Villa, 3. Ruine, 4. Museum und 5. Hafen). In der Mitte befindet sich die Geldleiste. Jeder Spieler bekommt 3 Gaunersteine, die er zum Einsetzten an den 5 Stationen verwenden kann.

Es werden 3 unterschiedliche verdeckte Kartenstapel mit Werkzeugkarten, Beutekarten und Hehlerkarten gebildet und getrennt voneinander gemischt. An allen Orten werden entsprechend der Spielerzahl offene Karten ausgelegt. In der City gibt es Werkzeuge, in der Villa und im Museum kann man Beute machen und im Hafen warten die Hehler zum Verticken der Beute. In der Ruine liegen keine Karten, aber hier können Werkzeuge getauscht werden.

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Spielablauf:

Der Spielablauf ist recht einfach. Jede Runde besteht aus 3 Phasen:

Gaunersteine einsetzen: Immer abwechselnd wird ein Gaunerstein an einen der 5 Stationen eingesetzt, bis alle Gaunersteine platziert sind. Es können auch mehrere Steine an einem Ort platziert werden.

Aktionen ausführen: Die 5 Stationen werden von 1 nach 5 abgearbeitet. Wer einen Gaunerstein eingesetzt hat, darf eine Aktion ausführen und zwar in der Reihenfolge, wie die Steine platziert wurden.

Langfinger BeuteIn der City bekommt man 2 der ausliegenden Werkzeugkarten auf die Hand (eine Handkartenlimit gibt es nicht).

In der Villa und im Museum kann man pro eingesetztem Gaunerstein eine Beutekarten rauben, wenn man die zum Einbruch nötigen Werkzeuge hat. Auf der Rückseite der Beutekarten steht der Wert der Beute. Diesen Geldbetrag bekommt man, wenn man die Beute erfolgreich beim Hehler im Hafen verticken kann. Langfinger HehlerDoch nicht jeder Hehler ist an jeder Beute gleichermaßen interessiert. Für manche Karten gibt es einen zusätzlichen Bonus, weil die Ware gerade besonders begehrt ist. Ein einmal aktiver Hehler verschwindet sofort von der Bildfläche und kommt aus dem Spiel.

Beutekarten mit einer abgebildeten Schatztruhe müssen nicht zum Hehler gebracht werden, sie bringen sofort Bares, auch wenn der Wert meist geringer ausfällt.

In der Ruine können Werkzeuge getauscht werden, wobei die Tauschverhältnisse sehr unterschiedlich ausfallen ( von 1 zu 1 bis 3 zu 4 ist alles möglich). Wer hier frühzeitig seinen Gaunerstein einsetzt, bekommt einen besseren Tauschwert und kann Karten aus der Hand durch Karten vom verdeckten Nachziehstapel tauschen.

Nächste Runde vorbereiten: Die Kartenauslagen werden wieder aufgefüllt, und der Startspieler wechselt.

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Spielende:

Sobald es einem Spieler gelingt, am Ende einer Runde mindestens 20 Punkte zu haben, endet das Spiel.

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SPIELGEFÜHL

“Fun, Fun, Fun!” (Die Melodie dazu muss jetzt jeder selber singen! Mir geht sie gerade nicht mehr aus dem Kopf!). Selten hat es so viel Spaß gemacht, sich in die Rolle von Kleinkriminellen zu versetzten.

Langfinger HansDas Leben als gewöhnlicher Gauner ist alles andere als einfach und erfordert ein gewisses Maß an Planung. Natürlich klappt nicht immer alles so, wie man es gerne hätte, weil einem die Konkurrenz dazwischen funkt oder die Tagesform (Kartenglück) nicht die Beste ist. Und so geht einem auch bei bester Planung die Beute ab und zu durch die Lappen oder der Deal mit dem Hehler platzt. Aber genau das macht den Reiz aus!

Manchmal muss man einfach volles Risiko gehen und zocken. Man hofft, dass der Plan, der auf einigen Variablen basiert aufgeht (= ich breche ins Museum ein, wozu ich das Werkzeug benötige, das ich zuvor in der Ruine hoffentlich ertauscht habe. Diese dann hoffentlich erhaltene Beute verticke ich beim Hehler meines Vertrauens, der dann aber vielleicht schon gar nicht mehr da ist, weil die Konkurrenz schneller war. Alles klar?). Klappt es, freut man sich wie ein kleines Kind und zeigt der Konkurrenz die lange Nase. Klappt es nicht, kommt man schnell drüber weg und versucht es beim nächsten Mal wieder.

Ähnlich wie beim Spiel Caylus muss man seine Gaunersteine an den unterschiedlichen Orten einsetzen und vergisst manchmal, dass man bestimmte Dinge erst an Ort 3 bekommt, die man an Ort 2 aber schon fest eingeplant hatte. Dumm gelaufen. Sicherlich hat das Spiel nicht den Tiefgang wie Caylus, dafür aber eine um so größere Leichtigkeit.

Das Spiel bietet von allem etwas: ein wenig Planung, eine bisschen Glück und ein kleines Stück Zocken und Ärgern. Es ist zu keinem Zeitpunkt langweilig und meist bleibt es nicht bei einer Partie. Welcher Gauner will es schon auf sich sitzen lassen, gegen die Konkurrenz zu verlieren? Bei max. 25 Minuten Spielzeit für eine Partie ist das auch kein Problem! Es ist das für mich bisher Beste Spiel von Christian Fiore & Knut Happel und ging zu Unrecht bei den Neuerscheinungen zur Messe in Essen 2009 in der Masse unter.

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Ein großes Dankeschön für ein kostenloses Rezensionsexemplar geht an den Pegasus Verlag!

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Langfinger 1 Langfinger 2

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BEWERTUNG ZU ZWEIT

“Hans Hammer und seine Verbrecherbande” würde sagen, dass sich mit diesem Spiel richtig gut Beute machen lässt. Kurzweiliger, kompakter Spielspaß in kleiner Schachtel! Diese Spiel sollte man nicht links liegen lassen und gut gesichert im heimischen Spielregal aufbewahren.

Pöppelbewertung 5

5  von 6 möglichen Pöppeln

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Andreas 8. Mai 2010

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Viel Spass

Andreas

DIE SPEICHERSTADT

Andreas 1. Mai 2010

Spiecherstadt banner

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Spiecherstadt Cover

VERLAG : eggertspiele

JAHR : 2010

SPIELER : 2-5

ALTER : ab 8 Jahren

DAUER : ca. 30  Min.

AUTOR : Stefan Feld

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SPIELBESCHREIBUNG

Wer schon mal einen Ausflug nach Hamburg gemacht hat, war sicherlich auch in der Speicherstadt. Die schönen  historischen Bauten vermitteln noch heute das Flair von längst vergangenen Tagen, als in der Speicherstadt der zentrale Umschlagplatz für Gewürze, Kaffee und Teppiche war. Gewürze kann man heute im sehr empfehlenswerten Gewürzmuseum SPICY´S in der Speicherstadt bewundern (vor längerem gab es da auch noch Speicherstadt Überblickdas sehr schöne und gute  Spiel “Goa” zu kaufen!).

Spielerisch begeben wir uns im neuen Spiel aus dem Hause Eggert in die Blütezeit der Speicherstadt um 1900. Wir verdienen als Hamburger Großhändler unser Geld, handeln mit wertvollen Waren  und  bedienen unsere Kundschaft.

Wer sein knappes Geld im Laufe eines Jahres am Besten einsetzt und clever investiert, hat gute Chancen das Spiel zu gewinnen, solange man die Gefahr der Brände in der Speicherstadt nicht unterschätzt und genügend Feuerwehrmänner anheuert.

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Spielvorbereitung:

Speicherstadt Karten ÜbersichtDer Spielplan zeigt einen Teil der Speicherstadt. Im Spiel zu Zweit gibt es 3 Speicher, in denen gehandelt wird. An jedem Speicher ist Platz für eine Handelskarte. Die Handelskarten werden zu Spielbeginn nach den 4 Jahreszeiten sortiert und zu einem verdeckten Stapel zusammengefasst. Unter den Karten befinden sich Schiffe, Feuerwehrmänner, Aufträge und diverse andere hilfreiche Gebäude oder Händler.

Jeder Spieler erhält 1 Markthalle, 3 Arbeiter und 5 Geldmünzen (klingt wenig, ist aber ganz schön viel. Im Laufe des Spieles wünscht man sich nicht selten, wieder so viel Geld wie am Anfang zu haben). Die Warensteine (Kaffee, Tee, Safran, Kautschuk und Teppiche) kommen in einen Stoffbeutel. Eine echte Metallmünze dient als Startspielerstein. Der Startspieler wechselt von Runde zu Runde.

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Spielablauf:

speicherstadt SpielplanDas Spiel wird über mehrere Runden gespielt, jede Runde verläuft nach dem gleichen Prinzip über 5 Phasen:

Angebot: die obersten 3 Handelskarten des Nachziehstapels  werden auf die 3 nebeneinander liegenden Speicher verteilt. Wird ein Schiff aufgedeckt wird es sofort mit 3 Waren aus dem Beutel bestückt.

Nachfrage: In jedem Speicher ist Platz für mehrere Arbeiter. Abwechselnd wird immer ein Arbeiter in einem der 3 Speicher (beginnend ganz unten in der Reihe) platziert. Die Anzahl der Arbeiter in einem Speicher bestimmt den Preis für  die Karte. Sind alle Arbeiter eingesetzt (verzichtet darf nicht werden), beginnt die nächste Phase.

Kauf: Jetzt werden die einzelnen Handelskarten von links nach rechts verkauft. Wer seinen Arbeiter in einem Speicher ganz unten stehen hat, darf zuerst entscheiden, ob er die Karte will. Der Preis wird hierbei durch die Anzahl Arbeiter bestimmt, die dahinter in der Reihe stehen. Pro Arbeiter eine Münze. Ist das zu teuer, kommt der nächste Arbeiter in der Reihe zum Zug. Der Preis ist um eine Münze gefallen. Steht ein Arbeiter in der Reihe, bekommt man die Karte für eine Münze.

Verladung: Sobald Schiffe im Spiel sind, die WarensteineSpeicherstadt Angebote in Umlauf bringen, müssen diese verladen werden. Kauft einer ein Schiff, muss er die 3 darauf befindlichen Waren sofort verladen. Entweder legt er die Waren auf eine Auftragskarte, die er besitzt, (falls die Waren für den Auftrag benötigt werden), oder er verkauft die Waren an einen eigenen Händler gegen Bares oder er nutzt die eigene Markthalle zum Tausch, Verkauf oder Einlagern der Waren. Ist dies alles nicht möglich, verfällt die Ware und kommt in den allgemeinen Vorrat.

Einkommen: Am Ende einer Runde bekommt jeder Spieler eine Münze aus dem Vorrat.

In jeder Jahreszeit (Frühling, Sommer und Herbst)  gibt es eine Brandkarte. Wird sie aufgedeckt, kommt es sofort zu einem Brand, wer jetzt die wenigsten Feuerwehrmänner hat, bekommt Siegpunkte in der Höhe der Brandkarte abgezogen, der andere Spieler bekommt diese hinzu.

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Spielende:

Sind die Karten der 4 Jahreszeiten alle durchgespielt , wird ein letztes Mal eine Brandkarte aufgedeckt und ausgewertet, danach endet das Spiel. Die 4. Brandkarte ist immer die letzte Karte des Nachziehstapels.

Punkte gibt es nun für erfüllte Aufträge (alle geforderten Warensteine liegen auf der Karte). Zusatzpunkte gibt es für bestimmte Gebäudekarte, wie z.B den Kontor oder  die St. Michaelis Kirche.

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SPIELGEFÜHL

Die Vorfreude, aber auch die Skepsis gegenüber diesem Spiel war groß. Ein Versteigerungsspiel! Kann das zu zweit funktionieren? Es kann!  Die Aufmachung des Spiels ist gelungen, die Regel übersichtlich und der Preis angemessen.

Speicherstadt FeuerDen Ablauf einer Spielrunde hat man als geübter Spieler schnell verstanden. Eine gewinnbringende Strategie zu entwickeln, scheint dafür umso schwerer. Obwohl bekannt ist, in welcher Jahreszeit welche Karten ins Spiel kommen (hierzu gibt es eine schöne Übersicht in der Regel), kann man nur selten auf eine bestimmte Karte hinarbeiten, da die aktuelle Situation entscheidend ist (in welchem Speicher liegt die Karte aus, bin ich gerade Startspieler, habe ich genügend Geld um die Konkurrenz in Schach zu halten und wie wichtig ist die Karte im Moment für beide Spieler?).

Eines scheint sicher: im Spiel zu Zweit darf man die Feuerwehrmänner nicht kampflos dem Gegner überlassen. Verliert man alle 4 Brände sind das am Ende 20 Siegpunkte Unterschied, und das kann spielentscheidend sein. Ist man Startspieler und hat weniger Geld als sein Gegenüber, wird es extrem schwierig, an Karten zu kommen und macht es seinem Gegner sehr leicht.

Der Bietmechanismus ist clever. Man kann die Preise für Karten, die der Gegner gerne hätte, nach oben jagen, auf das ein oder andere Schnäppchen hoffen und  ganz sicher ist der Konflikt mit dem Gegner um einzelne Karten unvermeidbar. Man hat aber auch nur drei Arbeiter, die sind schnell eingesetzt – und vielleicht dann doch wieder falsch!?

Die erste Jahreszeit (der Winter) plätschert ein wenig dahin. In dieser Jahreszeit gibt es noch keine Schiffe und somit keine Waren zum Handeln. Doch wer hier nicht einen Grundstock an Aufträgen und den ein oder anderen Händler günstig für sich gewinnen kann, hat es in den nächsten Runden um so schwerer. In der letzten Jahreszeit, dem Herbst, gibt es noch sehr viele Schiffe und Waren, aber keine neuen Aufträge mehr. Wer nicht vorgesorgt hat, schaut jetzt in leere Auftragsbücher.

Es gibt so manches im Spiel zu beachten und man kann ein wenig taktieren. Die halbe Stunde Spielzeit ist schnell vorüber und hinterlässt ein gutes Gefühl. Das Spiel ist nicht abendfüllend, aber ein netter Zeitvertreib für zwischendurch. Genauso wie Hamburg immer eine Reise wert ist, ist die Speicherstadt immer wieder einen spielerischen Abstecher wert.

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Speicherstadt 1 Speicherstadt 2

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BEWERTUNG ZU ZWEIT

Schönes kleines Biet- und Versteigerungsspiel, das sich erstaunlich gut zu zweit spielen lässt. Genug Taktik, um gefordert zu sein, aber nicht zu viel, damit die Leichtigkeit nicht verloren geht. Die kurze Spieldauer fordert zudem zu einer sofortigen Revanche auf! Wieder ein richtig gutes Spiel von Stefan Feld.

Pöppelbewertung 5

5  von 6 möglichen Pöppeln

SCHOTTEN-TOTTEN

Andreas 15. April 2010

Schottentotten cover

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Schottentotten Schachtel

VERLAG : ASS  / Pro Ludo, PS Games

JAHR : 1999 / 2004

SPIELER : 2

ALTER : ab 8 Jahren

DAUER : ca. 20  Min.

AUTOR : Reiner Knizia

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SPIELBESCHREIBUNG

Die Schotten waren schon immer  ein besonderes Volk und in den schottischen Highlands geht es nicht nur klimatisch  ein wenig rauer zu. Im Kartenspiel Schotten-Totten von Reiner Knizia schlüpfen die Spieler in die Rolle der Anführer zweier benachbarter Dörfer aus South-Tottenbury und North-Tottenbury. Jung und Alt versuchen die Grenzsteine  der eigenen Schafweiden, die sich durch den langen Winter verschoben haben, wieder zurechtzurücken. Dabei ist jedes Mittel recht. Mit Hauen und Stechen wird verteidigt. Nicht immer fair, aber mit vollem Einsatz.

Schottentotten getümmelDabei wird jeder der 9 Grenzsteine einzeln betrachtet und eine schlagkräftige Truppe hinter jedem Grenzstein aufgebaut, in der Hoffnung, besser organisiert und stärker zu sein als der Gegner. Doch bei den Schotten ist es mit der Ordnung nicht weit her und nicht selten gibt es ein hoffnungslos wildes Treiben, denn innerhalb der Dörfer gibt es 6 unterschiedliche Clans, die  normalerweise nicht zusammenarbeiten.

Wem es gelingt, seine Clans am Besten aufzustellen und als Erster entweder 3 benachbarte Grenzsteine oder insgesamt 5 Grenzsteine zu erobern, gewinnt das Spiel.

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Spielvorbereitung:

Die neun Grenzsteine werden zwischen den Spielern in einer Reihe ausgelegt. Die 54 Karten (jede Karte gibt es nur einmal) mit den Clan-Mitgliedern in 6 verschieden Farben werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Jeder Spieler bekommt 6 Karten auf die Hand.

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Spielablauf:

Schottentotten KartenDer Spieler am Zug muss immer genau eine Karte aus seiner Hand hinter einen der 9 Grenzsteine legen. Dabei dürfen auf einer Seite des Grenzsteines maximal 3 Karten liegen. Danach wird wieder genau eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel gezogen und die Kartenhand  auf 6 Karten aufgefüllt.

Sobald auf beiden Seiten des Grenzsteins 3 Karten liegen kommt es zur Klärung  der Besitzverhältnisse am betroffenen Grenzstein. Je nach dem, wie der jeweilige Clan zusammengesetzt ist, ist er stärker oder schwächer. Dabei wird zwischen  5 unterschiedliche Clanzusammenstellungen unterschieden.

Der geordnete Clan: drei Karten der selben Farbe mit aufeinander folgenden Werten (am stärksten)

Das Schotten-Totten Team: 3 Karten mit dem gleichen Wert

Der Clan: 3 Karten mit der selben Farbe

Die Schotten-Totten Staffel: 3 Karten mit aufeinander folgenden Werten

Die wilde Horde: beliebige Kartenkombination ( am schwächsten)

Sollte es vorkommen, dass auf beiden Seiten die gleiche Anordnung liegt ( z.B. Clan gegen Clan), gewinnt, wer die höhere Summe der Werte aufweisen kann.

Es ist auch möglich einen Grenzstein zu erobern, bevor beim Gegner 3 Karten liegen, nämlich dann, wenn man nachweisen kann, das die eigene Kartenkombination nicht mehr überboten werden kann, weil die Karten, die der Gegner legen müsste, bereits an einem anderen Grenzstein ausliegen. Informationen aus der eigenen Kartenhand können nicht angeführt werden.

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Spielende:

Sobald es einem Spieler gelingt 3 benachbarte Grenzsteine oder insgesamt 5 Grenzsteine zu erobern, ist das Spiel sofort zu Ende.

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Taktik-Variante:

Dem Spiel liegen zusätzlich 10 Taktikkarten bei. Das sind Karten mit besonderen Fähigkeiten. Es ermöglicht, die in Besitznahme von Grenzsteinen zu erschweren, z.B. werden durch die Karte “Schlamm” plötzlich 4 Karten an einem Grenzstein benötigt, um zu gewinnen oder durch “Nebel” wird die Formation aufgelöst und es zählt nur noch die Summe der Werte der Karten an einem Grenzstein. Manche Karte fungiert einfach als Joker.

Die Taktikkarten werden ebenfalls als verdeckter Nachziehstapel ausgelegt und es ist möglich, anstatt einer normalen Karte eine Taktikkarte nachzuziehen.

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SPIELGEFÜHL

Schotten-Totten ist ein veblüffend einfaches Kartenspiel, dass dennoch eine  ordentlichen Portion Tiefgang vorweisen kann. Wann ich welche Karte an welchen Grenzstein am Besten auslege, damit  meine Singchancen am Größten sind, ist gar nicht so einfach. Was führt der Gegner im Schilde? Hat er die entscheidende Karte für einem Grenzstein bereits auf der Hand oder blufft er, und in Wirklichkeit fehlen im die guten Karten?

Schottentotten Karten 2Ein besonderer Spass ist es auch, den Gegner bereits, bevor seine 3 Karten an einem Grenzstein liegen, auffliegen zu lassen, da es nicht mehr möglich ist die eigene Kartenauslage zu überbieten.

Schotten-Totten ist abwechslungsreich und jede Partie aufs Neue herausfordernd und neu. Das Kartenglück beim Nachziehen der Karten ist nicht von der Hand zu weisen, durch entsprechendes Handeln an den Grenzsteinen läßt sich aber fast immer was daraus machen.

Meist bleibt es nicht bei einer Partie, weil das einfache Spielprinzip und die kurze Spieldauer überzeugen. Außerdem kämpft man als überzeugter Schotte nach einer Niederlage weiter und verlangt sofort Revanche.

Die Variante mit den Taktikkarten bringt zusätzliche Abwechslung, aber auch mehr Glück ins Spiel, da bereits sicher geglaubte Grenzsteine noch verloren gehen können. Das Ärger- und Frustpotential wird dadurch sicherlich gesteigert. Das ist nicht jedermann Sache, aber auf jedenfall nicht schlecht.

Schotten-Totten ist der beste Beweis, dass gute Spiele nicht viele Regeln benötigen und nicht teuer sein müssen, um für sehr viel Spielspass zu sorgen.

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Schottentotten Übersicht Schottentotten Detail

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BEWERTUNG ZU ZWEIT

Schotten-Totten ist ein richtig gutes Kartenspiel. Ein Portion Taktik auf der einen Seite, ein wenig Kartenglück auf der Anderen. Immer spannend, immer herausfordernd und ideal für Unterwegs. Bei uns darf Schotten-Totten in keinem Urlaub fehlen.

Pöppelbewertung 6.0

6  von 6 möglichen Pöppeln

DRACHENHERZ

Andreas 6. April 2010

Drachenherz banner

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Drachenherz cover

VERLAG : Kosmos

JAHR : 2010

SPIELER : 2

ALTER : ab 8 Jahren

DAUER : ca. 20 Min.

AUTOR : Rüdiger Dorn

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SPIELBESCHREIBUNG

Wir begeben uns in die Welt von Helden und Drachen, Zwergen und Trollen und der unendlichen Suche nach dem sagenumwobenen Schatz. Ein Drache wurde durch einen bösen Zauber versteinert und sein Feueratem erstarrte zu einem blutroten Edelstein, dem sogenannten “Drachenherz”. Eigentlich tut die Geschichte nichts zur Sache und das ganze Spiel könnte auch in ein ganz anderes Thema eingebettet werden.

Drachenherz Karten

Jeder Spieler bekommt einen identischen Satz von 50 Karten, bestehend aus unterschiedlichen Motiven mit unterschiedlicher Wertigkeit (Ruhmespunkten).

Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Auf ihm sind Ablagefelder für jeden Kartentyp abgebildet, die durch Pfeile miteinander in Beziehung stehen.

Auf manchen Feldern müssen mehrere Karten abgelegt werden, damit eine mit den Karten verbundene Aktion ausgelöst wird, auf anderen Feldern reicht eine Karte.

Eine rote Drachenfigur aus Plastik wird neben das Drachenfeld gestellt. Ziel des Spieles ist es, so viele  Karten (möglichst wertvolle) wie möglich für sich zu sichern und bis zum Spielende die  meisten Ruhmespunkte zu sammeln.

Jeder Spieler mischt seine 50 Karten gut durch und legt sie als verdeckten Nachziehstapel neben sich ab. Das Spiel  kann beginnen.

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Spielbeginn:

Jeder Spieler zieht 5 Karten von seinem Nachziehstapel auf die Hand. Der Spieler am Zug legt mindestens eine Karte  eines Motivs auf ein entsprechendes Feld auf dem Spielplan. Eine Drachenkarte auf ein Drachenfeld, eine Heldenkarte auf ein Heldenfeld usw. Man kann in einem Zug auch mehrere Karten eines Motivs auslegen, aber niemals unterschiedliche Motive.

Drachenherz Spielplan

Die einzelnen Kartenablagen sind durch Pfeile miteinander verbunden. Wer zum Beispiel eine weiße Flugdrachenkarte auslegt (links oben), bekommt alle Schatzkarten, die in diesem Moment auf dem Schatzfeld rechts daneben ausliegen und kann sie als Ruhmespunkte verdeckt vor sich ablegen.

Auf manchen Feldern müssen mehrere Karten ausgelegt werden, bevor die Aktion ausgelöst wird. So zum Beispiel bei den Drachenjägerinnen links unten auf dem Spielplan. Erst derjenige Spieler, der  die 3. Karte ausgelegt bekommt alle im Moment ausliegenden weißen Drachenkarten. Die 3 Drachenjägerinnenkarten werden danach unter der Auslage für die Schiffe abgelegt.

Drachenherz SchiffDie Zwerge kochen ihre eigene Suppe und haben keine Verbindung zu den restlichen Karten. Wer die 4. Zwergkarte legt, bekommt alle 4 Karten.

Wer sich eine versteinerte Drachenkarte durch das Ausspielen einer Prinzessin zu Pferde sichert, bekommt die rote Drachenfigur und darf, solange er die Figur besitzt, 6 Karten auf der Hand halten. Sobald der andere Spieler eine versteinerte Drachenkarte bekommt, wechselt der Besitzer. Wer den Drachen am Spielende hat, bekommt 3 Ruhmespunkte extra.

Die Schiffsablage hat 2 Funktionen. Erstens bekommt derjenige Spieler, der die 3. Schiffskarte legt, alle unter dem Schiff abgelegten Drachenjägerkarten (links) und Heldenkarten (rechts) als Ruhmespunkte, zweitens bestimmen die Schiffskarten, wie lange ein Spiel geht. Werden zum dritten Mal im Spiel 3 Schiffe auf diesem Feld abgelegt, ist das Spiel sofort zu Ende.

Das Spiel kann noch auf eine zweite Weise enden, nämlich wenn es einem Spieler gelingt seine 50 Karten komplett auszuspielen.

Danach zählen die Spieler ihre Ruhmespunkte auf den Karten zusammen, wer die meisten Punkte hat gewinnt.

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SPIELGEFÜHL

Drachenherz RückseiteKarten ausspielen, Karten einsammeln und auf ein wenig Kartenglück hoffen. Das alles kennt man aus vielen Spielen, doch hier wurde es  auf eine ganz einfache Weise neu interpretiert.

Die Regeln lassen keine Fragen offen und sind extrem einfach und schnell verständlich, so dass schon nach wenigen Minuten losgespielt werden kann.

Durch die Verbindung der einzelnen Ablagefelder auf dem Spielplan und der unterschiedlichen Anzahl an Karten, die auf manchem Feld abgelegt werden müssen, wird ein kleiner Spielraum zum Taktieren gelassen. Schließlich will man dem Gegner keine einfache Vorlage zum Punktesammeln bieten. Doch alles Taktieren hilft nichts, wenn man nicht die richtigen Karten auf der Hand hat und nichts passendes nachzieht.

Der Ärger über das Kartenpech ist aber in der Regel schnell verflogen, da eine Partie selten länger als 15-20 Minuten dauert und eine Revanche schnell gespielt ist.

Das Spiel ist sicherlich nicht schlecht, wer jedoch mehr Tiefgang, mehr Zweikampf, mehr  Spannung, einfach mehr Spiel sucht, sollte sich bei “Drachenherz” nicht lange aufhalten und weitersuchen.

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Drachenherz Übersicht Drachenherz detail

BEWERTUNG ZU ZWEIT

Drachenherz ist ein leichter Vertreter der Kosmos 2er-Reihe. Das Spiel besticht durch seine einfachen Regeln und  seinen einfachen Zugang. Wem das Fantasy-Thema gefällt und auf unbeschwerte Kartenspiele mit nur kleinen taktischen Möglichkeiten, aber um so mehr Kartenglück steht, dem sei das Spiel empfohlen. Bei mir hat das Spiel keinen bleibenden Eindruck hinterlassen. Ich greife lieber auf ältere Spiele der Kosmos 2er-Reihe, wie Jambo, Caesar & Cleopatra oder Babel  zurück, die  mehr Tiefgang und Spannung bieten.

Pöppelbewertung 4

4  von 6 möglichen Pöppeln

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