Archiv für das Tag '2007'

HANDELSFÜRSTEN – HERREN DER MEERE

Andreas 18. August 2009

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VERLAG : Pegasus Spiele

JAHR : 2007

SPIELER : 2-4

ALTER : ab 12 Jahren

DAUER : ca. 30 Min.

AUTOR : Reiner Knizia

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SPIELBESCHREIBUNG

16. Jahrhundert. Amerika Ist entdeckt. Der Handel mit Gewürzen blüht. Große Handelsschiffe transportieren Gewürze durch die halbe Welt. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle einer Kaufmannsfamilie und versucht durch geschickten Warentausch und Einsatz von Warenkarten möglichst große Gewinne zu erzielen.

Aller Anfang ist schwer. Jeder Spieler startet mit 2 Schiffen, 3 Warenkarten auf der Hand und keinem Geld. Immerhin darf man jedes Schiff mit je einem Warenstein beladen (mehr passt auch auf kein Schiff drauf). In der Tischmitte werden zufällig 6 Warenkarten offen ausgelegt, Sie repräsentieren die aktuelle Nachfrage der einzelnen Gewürze (6 unterschiedliche Sorten gibt es).

Der Handel kann beginnen! Die Zugmöglichkeiten eines Spielers sind schnell beschrieben:

Phase 1: Der Spieler am Zug kann entweder einen Warenstein von einem eigenen Schiff durch einen anderen Warenstein aus dem Vorrat austauschen, eine Sonderkarten kaufen oder passen. Es gibt 4 Sonderkarten: Ein weiteres Schiff, dass sofort beladen werden kann und die eigene Flotte erweitert, einen Kontor der einem pro Runde immer eine Warenkarte sichert, einen Hafenarbeiter, der es erlaubt einen weiteren Warenstein pro Runde zu tauschen oder das Handelsabkommen, was einem bei einer Wertung zusätzlich 2 Gold einbringt.

Phase 2: Der Spieler am Zug kann zwischen 2 Aktionen wählen. Entweder spielt er eine oder mehrere Warenkarten einer Farbe aus seiner Hand aus und verändert durch überdecken die Warennachfrage in der Tischmitte. Damit löst der Spieler eine Wertung aus. Alle Spieler, die Warensteine dieser Farbe auf ihren Schiffen haben, erhalten pro Warenstein und pro ausliegender Warenkarte 1 Gold. Alternativ zur Wertung kann ein Spieler einfach 2 Warenkarten vom verdeckten Nachziehstapel nachziehen und seinen Spielzug beenden.

Wenn der Nachziehstapel leer ist, endet das Spiel sofort. Wer jetzt am meisten Geld besitzt, hat gewonnen. Sämtliche Investionen in Schiffe und Sonderkarten dienen nur der besseren Vermögensbildung während des Spiels und sind am Ende wertlos.

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SPIELGEFÜHL

Die kleine Spielschachtel läßt ein kleines Kartenspiel erwarten, aber schon die Altersangabe “ab 12 Jahren”, welche die volle Berechtigung hat, zeigt, dass das Spiel durch taktische Tiefe zu überzeugen weis. Die Regeln sind zwar sehr simpel und schnell erklärt, doch der Umgang damit will gelernt sein. Vor allem im Spiel zu Zweit entwickelt sich ein ständiger Schlagabtausch mit seinem Gegenüber.

Wann tausche ich günstigerweise meine Waren aus? Soll ich noch ein Schiff kaufen? Löse ich jetzt eine Wertung aus oder warte ich noch auf bessere Karten, auch auf die Gefahr hin, dass sich die Auslage bis zu meinem nächsten Zug zu meinen Ungunsten verändert hat? Wieso tauscht mein Gegner jetzt einen grünen Warenstein, obwohl überhaupt keine grünen Karten in der Auslage liegen? Muss ich darauf reagieren und meinen grünen Warenanteil erhöhen oder blufft mein Gegner nur und überrumpelt mich mit einer ganz anderen Farbe?

Diese kleinen, aber feinen taktischen Überlegungen, die einfachen Regeln und die kurze Spielzeit machen das Spiel für mich zu einem ganz “Großen”, das so manchem Brettspiel in nichts nachsteht.

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BEWERTUNG ZU ZWEIT

Reiner Knizia ist mit “Handelsfürsten – Herren der Meere” ein hervorragendes taktisches Kartenspiel gelungen. Material und Regeln lassen keine Wünsche offen.

Bis jetzt hat das Spiel aber in der Öffentlichkeit noch nicht die richtige Beachtung gefunden. Warum eigentlich nicht?

Pöppelbewertung 5

5 von 6 möglichen Pöppeln

DIE WIEGE DER RENAISSANCE

Andreas 18. August 2009

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VERLAG : DDD

JAHR : 2007

SPIELER : 2-3 (4)

ALTER : ab 12 Jahren

DAUER : ca. 45 Min.

AUTOR : Hanno & Wilfried Kuhn

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SPIELBESCHREIBUNG

In diesem Kartenspiel werden die Spieler in die Zeit der Renaissance zurückversetzt. Wir lenken den Einfluss einer Adelsfamilie im 15. und 16. Jahrhundert. Soweit der kurze und eher zweitrangige historische Hintergrund eines ansich abstrakten Spiels.
Ziel ist, bis zum Spielende den größten Einfluss zu erlangen. Wer dies schafft, gewinnt das Spiel.

Kartentypen:
Das Spiel besteht aus drei unterschiedliche Kartentypen, deren Funktion für das Spielverständnis von Bedeutung ist:
Kulturkarten, Personenkarten und Historische Ereignisse.

Allen Karten gemeinsam ist, dass in ihrer linken oberen Ecke ein bis zwei Kultursymbole abgebildet sind (hiervon gibt es 5 verschiedene im Spiel). Auf den historischen Ereignissen gibt es zusätzlich in der rechten oberen Ecke noch einen roten Einflusswürfel und auf den Personenkarten Werte von 1-4.

Jeder Spieler hat zudem 7 Einflusssteine und einen Geniuspöppel einer Farbe vor sich liegen.

Spielablauf:
Bei zwei Spielern kommen nur 13 der 36 historischen Ereignisse ins Spiel. Drei der Ereignisse liegen offen in der Tischmitte aus, die restlichen Karten bilden den verdeckten Nachziehstapel. Auf jeder dieser Karten sind zwei bis sechs Setzfelder für unsere Einflussteine vorhanden, wobei unterschieden wird in blaue Setzfelder für Kultur und rote Setzfelder für Personen. Die Felder sind durch Verbindungswege miteinander verbunden.

Die Kulturkarten und die Personenkarten werden zusammen gemischt und bilden einen verdeckten Nachziehstapel. Zwei Karten davon erhält jeder Spieler zu Spielbeginn auf die Hand und 4 Karten werden offen in der Tischmitte ausgelegt.

Danach beginnt das Spiel. Ein Spielzug besteht immer aus Einflusstein setzen und anschließend Kartenaktionen ausführen.

Einflussstein setzen:
Jeder Spieler muss immer einen Einflusstein auf eines der drei offen ausliegenden historischen Ereignisse plazieren. Entweder auf ein blaues Kulturfeld oder auf ein rotes Personenfeld. Die eingesetzten Steine müssen allerdings immer benachbart sein. Es dürfen keine Lücken auf den Verbindungswegen entstehen.

Zwei Kartenaktionen ausführen:
Es gibt zwei unterschiedliche Kartenaktionen, die beliebig miteinander kombinierbar sind. Entweder man zieht eine verdeckte oder offene Personen- bzw. Kulturkarte auf seine Hand nach oder man legt eine Karte aus der Hand in die persönliche Auslage.
Kulturkarten werden hierbei offen nach Kultursymbol getrennt ausgelegt. Karten mit gleichen Symbolen kommen in eine Reihe.
Personenkarten hingegen werden auf einen verdeckten Ablagestapel (in der eigenen Auslage) gelegt.

Sollte es der Fall sein, dass ein Spieler durch setzen eines Einflusssteines eine Wertung auslöst, darf der Spieler danach nur eine Kartenaktion ausführen.

Wertung:
Wird durch das Besetzen des letzten blauen Kulturfeldes oder des letzten roten Personenfeldes eines historischen Ereignisses eine entsprechende Wertung ausgelöst, geschieht Folgendes:

Grundsätzlich werden alle auf der Karte liegenden Einflussteine abgeräumt und in den jeweiligen Vorrat gelegt. Der Sieger der Wertung erhält Einflussteine vom Gegner.

Bei der Kulturwertung sind die Kultursymbole links oben auf dem zu wertenden Ereigniss von Bedeutung. Derjenige Spieler, der mehr Symbole einer Sorte in seiner persönlichen Auslage hat, gewinnt die Wertung und erhält die Differenz an Symbolen vom Gegner in Form von Einflusssteinen. Danach muss der Gewinner der Wertung allerdings soviele Karten mit dem gewerteten Symbol auf den Ablagestapel legen, wie er Einflussteine gewonnen hat. Das gewertete historische Ereignis wird danach durch ein neues Ereignis so überdeckt, dass die Symbole oben auf der Karte noch zu sehen sind.

Die Personenwertung läuft ähnlich ab, nur dass man hierbei nicht offen ausliegende Karten zum Einsatz bringt, sondern Personenkarten aus der Hand, die das gleiche Kultursymbol aufweisen, wie das zu wertende Ereignis oder Karten vom verdeckten persönlichen Personenstapel (Vorteil: hier ist das Kultussymbol auf der Personenkarte unwichtig). Der Spieler mit der höchsten Summe an Personenkarten (die Karten haben einen Wert von 1-4) gewinnt die Wertung und erhält soviele Einflussteine vom Gegner, wie rote Einflusswürfel in der rechten oberen Ecke der historischen Ereignisses abgebildet sind (durch stapeln der Karten bei der Kulturwertung können es auch mehrere Symbole werden). Danach werden die gewerteten historischen Ereignisse entfernt und ein neues aufgedeckt. Verwendete Personenkarten werden ebenfalls entfernt.

Spielt man Personenkarten mit gleichem Wert hintereinander aus, bekommt man pro ausgespielter Karte einen Bonus von 1 für die Personenwertung.

Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn nur noch 2 historische Ereignisse offen ausliegen. Es gewinnt, wer jetzt am meisten Einflussteine in seinem Vorrat hat.

Bislang unerwähnt blieb der Geniuspöppel. Mit dessen Hilfe kann man durch Einsetzten auf einem historischen Ereigniss zusätzlich Karten aus der Auslage auf die Hand nehmen

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SPIELGEFÜHL

Was bleibt nach einigen Partien von “Die Wiege der Renaissance” hängen. Das Spiel spielt sich, hat man die Regeln einmal verinnerlicht, was spätestens nach 2 Partien erfolgt sein sollte, erstaunlich gut. Die Mechanismen greifen hervorragend ineinander, es gibt genug Handlungs- und Überlegungsspielraum.
Durch den Zwang, jedes Mal einen Einflusstein setzen zu müssen, kommt man ganz schnell in sehr verzwickte Situationen, eine Wertung auslösen zu müssen, obwohl man genau weiß, dass dies zu herben Verlusten führen wird.
Ziel ist, durch geschickte Planung und Auslegen von Karten und Einflusssteinen solche Situationen zu reduzieren, ganz vermeiden lässt es sich freilich leider nicht, da der Gegner schließlich das gleiche Ziel verfolgt und ein gewisses Kartenglück beim Nachziehen der Kultur- und Personenkarten von Nöten ist. Aber das stört den Spielspass nicht wirklich.

Die Autoren haben sich sichtlich Mühe gegeben, das an sich abstrakte Spiel in ein Thema einzubinden, allerdings muss ich feststellen, dass ich erst jetzt, beim Schreiben der Rezension, mir die historischen Ereignisse und die Namen der Personen näher angeschaut habe. Für das eigentliche Spiel sind sie bedeutungslos und führen nicht dazu, dass ich mich in die Renaissance versetzt fühle. Es ist und bleibt ein rein abstraktes Kartenspiel. Ob das gewählte Thema das richtige ist, schließlich kommen die Grafiken recht düster und unfreundlich rüber, wage ich zu bezweifeln. Hätte man ein anschaulicheres Thema gewählt oder es bewusst als abstraktes Spiel ohne Thema belassen, hätte ich dem Spiel mehr Aufmerksamkeit in der Öffentlichkeit prophezeit.

Nichts desto trotz ist dem DDD-Verlag hier ein anspruchsvolles Spiel gelungen, dass einen näheren Blick wert ist.

Für ein kostenloses Rezensionsexemplar bedanken wir uns beim DDD – Verlag

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BEWERTUNG ZU ZWEIT

Wer gerne anspruchsvolle und taktische Kartenspiele mit einer überschaubaren Spieldauer mag und keinen größeren Wert auf ein Eintauchen in eine thematische Welt legt, dem sei dieses Spiel empfohlen. Der Vorgänger zu “Uruk” gehört zu den besseren Kartenspielen und ist es durchaus Wert, mehr Aufmerksamkeit zu bekommen.

Pöppelbewertung 4

4 von 6 möglichen Pöppeln