Archiv für das Tag '2008'

SHANGHAIEN

Andreas 11. Juli 2010

shanghaien Banner

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shanghaien Cover

VERLAG : Abacusspiele

JAHR : 2008

SPIELER : 2

ALTER : ab 8 Jahren

DAUER : ca. 20  Min.

AUTOR : Roman Pelek  & Michael Schacht

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SPIELBESCHREIBUNG

Irgendeine dunkle Hafenkneipe irgendwo in Shanghai zur Zeit der berüchtigten Piratenkapitäne El Dado und dem schrecklichen Michele. Die Kneipe ist voll von mehr oder weniger angetrunkenen Piraten. Wird es einem Kapitän gelingen mit mehr oder weniger schmutzigen Methoden die Beste Mannschaft aus diesem Haufen zu rekrutieren? Ein offener Zweikampf entbrennt … Shanghaien!

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Shanghaien 1

Spielvorbereitung:

Jeder Spieler bekommt einen Kapitän aus Holz und 6 Würfel in seiner Spielerfarbe. Die 48 Kneipenkarten (je 5 Piraten in 8 verschiedenen Farben mit unterschiedlichen Werten von 1-4 und 8 Karten “schmutzige Tricks”) werden gemischt und zu einem verdeckten Nachziehstapel bereitgelegt.

6 Karten davon werden in Reihe zwischen die Spieler ausgelegt. Die Kneipe ist voll besetzt. Das Rekrutieren der Piraten kann beginnen.

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Spielablauf:

Das Spiel ist schnell erklärt und läuft über 8 Runden. Abwechselnd würfeln die Spieler mit 2 Ihrer 6 Würfel und legen einen davon an einen Piraten in der Kneipe an, der andere kommt zurück in den eigenen Vorrat. Dabei kann jede Augenzahl nur an einen bestimmten Piraten angelegt werden. Es gibt 6 Piraten in der Kneipe. Die 1 ist entweder ganz rechts oder ganz links in der Reihe. Die restlichen Piraten werden entsprechend in Reihenfolge durchnummeriert.

shanghaien 2

Anstatt zu würfeln, kann  sich ein Spieler auch dafür entscheiden, zu “shanghaien”. Die Runde wird dann sofort beendet und die Spieler bekommen die Piraten aus der Kneipe, an denen sie eine mehr Würfel liegen haben als der Gegner. Hat ein Spieler nur noch einen Würfel in seinem Vorrat ist er gezwungen, zu shanghaien und die Runde endet automatisch.

Herrscht bei einem Piraten Gleichstand zwischen den Spielern, entscheidet die (höhere) Augenzahl der Würfel an den benachbarten Karten, wer die Karte bekommt. Liegen an einer Karte keine Würfel oder kann der Gleichstand nicht aufgelöst werden, kommt die Karte  aus dem Spiel.

Die rekrutierten Piraten werden nach Farben sortiert vor den Spielern offen ausgelegt. Eine neue Runde beginnt damit, dass 6 neue Piraten aufgedeckt werden. Neuer Startspieler ist immer der Spieler, der nicht Shanghaien musste.

Einige Karten sind keine Piraten, sondern “schmutzige Tricks” Karten. Mit ihnen kann man seinem Würfelglück ein wenig auf die Sprünge helfen, indem man z.B. das Würfelergebnis um 1 verändern kann oder beide gewürfelten Würfel anlegen darf. Pro Runde kann nur eine solche Karten gespielt werden.

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Spielende:

Nach 8 Runden gibt es keine Piraten mehr im Nachziehstapel und das Spiel endet. Jetzt wird verglichen. Die Summe aller eigenen Piraten eine Farbe werden zusammengezählt.

Wer mehr Punkte einer Farbe hat, bekommt die Piratenkarten und Punkte des Gegners in dieser Farbe. Die eignen Karten kommen aus dem Spiel. Hat der Gegner keine Karten einer Farbe, darf man die Punkte der eigenen Karten behalten. Für jede nicht ausgespielte “schmutzige Trickkarte” gibt es noch eine Punkt. Wer insgesamt am meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

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SPIELGEFÜHL

Wieder mal ein Würfelspiel! Und zum Glück kein Vertreter der zur Zeit so beliebten Kniffelvarianten. Die Regeln sind sehr kurz und leicht zu verstehen. Das Material ist ansprechend und von sehr guter Qualität.

Die erste Partie verlief ziemlich unspektakulär um nicht zu sagen langweilig. Würfeln, Würfel auslegen und werten….doch mit jeder weiteren Partie konnten wir dem Spiel immer mehr abgewinnen. Schuld daran ist der Wertungsmechanismus. Schafft man es, von einer Farbe  Karten zu bekommen, von denen der Gegner keine hat, bekommt man auch alle Punkte dieser Farbe. Aber schon eine Karte für den Gegner reicht aus, damit nichts aus dem reichhaltigen Punktesegen wird, denn dann bekommt man nur die Punkte des Gegners. Dieser schmale Grat macht das Spiel ziemlich spannend. Jeder versucht, in einer Farbe besonders gut abzuschneiden und  gleichzeitig den Gegner daran zu hindern, in dieser Farbe einen Piraten zu ergattern.

Regelmäßig hadert man mit der zufälligen Kartenauslage, wenn ausgerechnet dann ein gelber Pirat in der Auslage liegt, wenn ich unbedingt verhindern will, dass mein Gegner die Karte bekommt, ich aber gleichzeitig gerne noch die zwei blauen Piraten hätte. In dieser Phase verlässt mich auch noch das Würfelglück…. und wieso erkennt mein Gegner mein Dilemma und beendet die Runde aus taktischen Gründen vorzeitig durch “shanghaien” und beraubt mich meiner Illusionen? An dieser Stelle könnt man sich schwarzärgern.

Wer keine glückslastigen Würfelspiele mag, wird mit Shanghaien nicht viel Freude haben. Alle anderen sollten das Spiel umbedingt mal (mehrmals)  ausprobieren. Vielleicht erzielt das Spiel den gleichen Effekt wie bei uns. Ein schnelles Spiel für zwischendurch

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Ein großes Dankeschön für ein kostenloses Rezensionsexemplar geht an Abacusspiele!

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shanghaien Aufbau Shanghaien Aufbau 2

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BEWERTUNG ZU ZWEIT

Shanghaien ist ein lockerer Zeitvertreib für laue Sommerabende. Der Würfel- und Wertungsmechanismus ist interessant.  Wer kurze, unkomplizierte Würfelspiele mit ein klein wenig Taktik gerne spielt, der ist bei Shanghaien sehr gut aufgehoben. Ein guter Vertreter seiner Zunft!

Pöppelbewertung 4

4  von 6 möglichen Pöppeln

WASABI

Andreas 19. August 2009

wasabiueberschrift

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wasabischachtel

VERLAG : Z-Man Games

JAHR : 2008

SPIELER : 2-4

ALTER : ab 10 Jahren

DAUER : ca. 30-45  Min.

AUTOR : Joshua Cappel & Adam Gertzbein

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SPIELBESCHREIBUNG

In Wasabi ist es unsere Aufgabe, durch Zusammenstellung der richtigen Zutaten, auf dem Spielbrett Sushi in unterschiedlichen Variationen zuzubereiten. Hierzu hat jeder Spieler ständig 3 Rezepte mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad (von 2-5 Zutaten) hinter seinem Sichtschirm liegen. Jeder Spieler hat 10 Herausforderungssteine, die vorgeben, wie viele Rezepte von welchem Schwierigkeitsgrad zu erfüllen sind. In der Speisekammer des Spiels liegen sämtliche Zutaten in unterschiedlicher Menge. In jeder Runde müssen wir eine Zutat (max. 3 dürfen hinter dem Sichtschirm liegen) auf dem Spielbrett platzieren und eine beliebige neue Zutat aus der Speisekammer nehmen. Gelingt es, die Zutaten eines Rezeptes auf dem Spielbrett zusammenhängend zu platzieren, ist das Rezept erfüllt und man bekommt Siegpunkte je nach Schwierigkeitsgrad des Rezeptes. Ein Rezept gilt aber nur dann als erfüllt, wenn man selbst die letzte passende Zutat dafür gelegt hat. Vervollständigt der Gegner das eigene Rezept, ist es wertlos. Gelingt es einem, die Zutaten in der gleichen Reihenfolge wie auf dem Rezept vorgegeben zu legen, hat man das Rezept mit “Stil” zubereitet und bekommt Zusatzpunkte in Form von grünen Wasabi-Würfeln. Durch Sonderkarten, die man bei Vollendung eines Rezeptes bekommt, lässt sich die Auslage der Zutaten auf dem Spielbrett verändern z.B. durch “Zerhacken” oder “Stapeln” von Zutaten.

Das zweisprachige Spiel (Texte in deutsch und englisch) endet sobald das komplette Spielbrett mit Zutaten belegt ist oder ein Spieler alle seine Herausforderungen erfüllt hat.

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wasabiaufaufbau

BEWERTUNG ZU ZWEIT

Ein sehr schönes Sammel- und Legespiel mit ungewöhnlichem Thema, einfachen Regeln und ausgesprochen gelungenem Material. Die Atmosphäre des Spiels nimmt einem unweigerlich mit ins nächste Sushi-Restaurant. Das Spielprinzip ist nicht neu, wirkt aber durch die tolle Umsetzung erfrischend anders.

Pöppelbewertung 5

5 von 6 möglichen Pöppeln

SUTTER`S MILL

Andreas 19. August 2009

Suttertext

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Mill2

VERLAG : Phalanx Games

JAHR : 2008

SPIELER : 2-4

ALTER : ab 10 Jahren

DAUER : ca. 45 Min.

AUTOR : Marco Teubner

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SPIELBESCHREIBUNG

Aufstieg und Fall im kalifornischen Goldrausch der Stadt Coloma von 1869. Wir sind Goldsucher mit dem Ziel, möglichst viel Gold zu schürfen und rechtzeitig vor dem Versiegen der Goldader die Stadt wieder zu verlassen. Nur wer Auf- und Abbau am Besten meistert, hat Chancen auf den Sieg. Jeder Spieler hat zu Spielbeginn einen identischen Kartensatz Einflusskarten mit den Werten 2 – Ass und 5 Goldsucher (einer steht bereits im Goldsuchercamp des Flusses).

Den Spielplan durchzieht eine dreigeteilte Goldader (Fluss, Hang, Gebirge) mit je einem Goldsuchercamp. Auf der Ader liegen verdeckte Goldchips (Wert 1-4), die in eine Richtung vom Fluss zum Gebirge abgebaut werden. Die Goldader umschließt die Stadt Coloma mit ihren 8 Gebäuden. Wer in den einzelnen Gebäuden durch platzieren seiner Einflusskarten die Mehrheit hat, bekommt die jeweilige Besitzurkunde, die einem Vorteile beim Goldschürfen, beim Platzieren oder Entfernen der Einflusskarten bzw. der Goldsucher bringt.

Der Spieler am Zug muss sich grundsätzlich entscheiden, ob er Gold schürfen und Geschäfte machen will oder ob er in der Stadt agieren möchte.

Goldsuchen und Geschäfte machen (kostenlos):

Der Spieler entfernt einen oder mehrere seiner Goldsucher, die er in einem Goldsuchercamp hat und nimmt sich entsprechend jeweils einen Goldchip von der aktuellen Ader. Die Goldsucher müssen anschließend in der Stadt auf einen Gebäude platziert werden, wo sie später gebraucht werden, um Einflusskarten zu platzieren. Wer Besitzurkunden von einzelnen Gebäuden sein eigen nennt, darf jetzt pro Besitzurkunde nochmals je einen Goldchip von der aktuellen Ader nehmen (=Geschäfte machen) und evt. die Sonderfunktion der Urkunde nutzen.

In der Stadt agieren:

Wer in der Stadt agiert hat bis zu fünf Aktionsmöglichkeiten (es kann auch mehrmals die gleiche sein). Die Aktionen haben aber ihren Preis ( eine Aktion ist kostenlos, die fünfte Aktion kostet saftige 15 Goldnuggets und will wohl überlegt sein).

Als Aktionen stehen zur Verfügung (im Aufbau): Goldsucher aus dem Vorrat in der Stadt oder in einem Goldsuchercamp platzieren, Einflusskarten in der Stadt platzieren und Goldsucher versetzen. Im Abbau stehen neben dem Versetzen der Goldsucher noch die Aktionen Einflusskarten und Goldsucher aus der Stadt entfernen zur Verfügung.

Um Einflusskarten in einem Gebäude platzieren oder entfernen zu können, müssen eigene Goldsucher entsprechend der Anzahl der Karten im Gebäude sein. Die Einflusskarten der einzelnen Spieler werden in einem Gebäude übereinander platziert und können nur von oben nach unten wieder abgebaut werden, was dazu führt, dass eigene früh gelegte Karten im Abbau lange blockiert sein können.

Jeder Spieler entscheidet selber, wann er von der Aufbau- in die Abbauphase wechselt. Einflusskarten, die bis dorthin nicht in der Stadt platziert wurden, kommen aus dem Spiel. Jede eigene Karte, die man in der Abbauphase wieder aus der Stadt entfernen kann bringt Siegpunkte entsprechend ihrem Wert. Jeder Goldsucher der bei Spielende noch in der Stadt oder in einem Camp ist, bringt Minuspunkte (1- 15 je nach Anzahl der verbliebenen Goldsucher)

Das Spiel endet sobald die Goldader versiegt (= der letzte Goldchip entfernt wurde). Geschürfte Goldchips und zurückgeholte Einflusskarten bringen jetzt Siegpunkte. Noch in Coloma befindliche Einflusskarten und Goldgräber bringen Minuspunkte.

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SPIELGEFÜHL

Der schön gestaltete Spielplan (ich mag einfach die Grafiken von Harald Lieske), die “klassischen” Spielkarten (Skatblatt) tragen zu einer schönen Goldgräberstimmung im Wilden Westen bei. Das Spielprinzip faszinierte mich schon vom einfachen Regellesen. Die Regeln sind zwar eingängig, aber auch an mancher Stelle nicht ganz eindeutig (z.B. bekomme ich für jede Gebäudekarte, die ich besitze, beim Goldschürfen einen zusätzlichen Goldchip. Die Frage, ob ich die Chips beim zwischenzeitlichen Wechsel der Goldader vom Fluss in den Hang weiter bekomme bleibt unbeantwortet). Das sind natürlich nur Detailfragen, das Spiel an sich wird auf der Kurzspielregel gut zusammengefasst.

Das eigentlich Spannende an dem Spiel ist die ständige Frage, die einen plagt, ob man noch in die Stadt Coloma investieren soll, um mehr Punkte mitzunehmen und um später hektisch die Stadt zu verlassen, bevor die Goldader versiegt oder ob man lieber den sichern Weg nimmt und rechtzeitig den Rückzug antritt, mit der Ungewissheit, ob die Punkte für den Sieg reichen werden. Zu Zweit ist das Spiel ein ständiger Schlagabtausch mit Reaktion und Gegenreaktion (außer man behält die Nerven und muss nicht jede Besitzurkunde an sich bringen). Die Besitzurkunde wechseln häufig den Besitzer, wobei jeder Spieler meist gleich viele Karten vor sich liegen hat und mehrere Sonderfunktionen gleichzeitig nutzen kann. Der Spielverlauf gestaltet sich von Partie zu Partie sehr unterschiedlich, je nachdem, ob die Spieler bis zum Rückzug lange warten oder nicht.

Spannend war bis jetzt aber jede Partie und man lässt sich sehr gerne für kurzweilige 45 Minuten vom Goldrausch in Kalifornien im Jahr 1849 anstecken.

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Mill1

BEWERTUNG ZU ZWEIT

Sutter´s Mill ist ein taktisches Spiel mit ungewöhnlichem Spielmechanismus und einer nicht zu verachtenden Spieltiefe, die sich nicht gleich nach der ersten Partie voll erschließt, aber dauerhaften Spaß garantiert. Zu Zweit ist das Spiel überschaubarer und meist kürzer, aber keineswegs schlechter. Bei uns wird es noch öfters auf den Tisch kommen.

Pöppelbewertung 5

5 von 6 möglichen Pöppeln

CAVUM

Andreas 18. August 2009

cavum

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cavum1

VERLAG : QWG – White Goblin Games

JAHR : 2008

SPIELER : 2-4

ALTER : ab 12 Jahren

DAUER : ca. 75 Min.

AUTOR : W. Kramer & M. Kiesling

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SPIELBESCHREIBUNG

Die Spieler in Cavum sind Minenarbeiter und Händler, die durch den Bau von Stollen und Stationen versuchen, möglichst erfolgreich und effizient Edlesteine zu schürfen. Diese werden entweder auf dem Markt verkauft oder es werden damit Aufträge erfüllt. Wem dies am Besten gelingt und wer es gleichzeitig schafft, möglichst wenig Angriffspunkte für die Konkurrenz zu bieten, hat gute Aussichten, der erfolgreichste Unternehmer zu sein und auf der Siegpunktleiste ganz vorne zu stehen.
Das Spiel besteht aus 3 Phasen, die bis auf das Ende in Phase 3 identisch ablaufen. Jede Phase unterteilt sich in 4 Abschnitte, die folgendermaßen gegliedert sind:

Abschnitt 1:
Zu Beginn jeder Phase wird durch Versteigerung der Reihenfolgekarten der Startspieler bestimmt. Geboten wird mit Siegpunkten. Danach füllt jeder Spieler sein Tableau mit insgesamt 12 Teilen, bestehend aus 4 unterschiedlichen Höhlenteilen (die Sechseckteile unterscheiden sich in Ihrer Anzahl an Stollengängen), 1 Edelsteinader, 2 Kaufoptionen, 1 Schürfkarte, 3 Stationen und einem Dynamitteil. Die Auslage ist für jeden Spieler gleich (nur das Dynamitteil ist je nach Spielerreihenfolge verschieden) und stellt die für diese Runde max. zur Verfügung stehenden Aktionen dar.
Danach kann jeder Spieler, beginnden beim Startspieler, sich Auftragskarten aus der offenen Auslage nehmen und hoffen, dass er diese bis zum Spielende erfüllt. Die Aufträge sind unterschiedlich schwer und ertragsreich. Ziel ist, eine bestimmte Anzahl Edelsteine in unterschiedlichen Farbsorten abzuliefern, um daraus Schmuck herzustellen.

Abschnitt 2:
Jetzt darf gebaut werden. Jeder Spieler muss, wenn er am Zug ist mindestens eine Aktion machen, sprich eines seiner 12 Teile auf dem Tableau nutzen, kann aber auch bis zu 4 Aktionen nacheinander ausführen. Das Edelsteinschürfen stellt grundsätzlich die Letzte der 12 Aktionen dar. Es beginnt der Startspieler.
Beim Einsetzten der Höhlenteile (gilt auch für Dynamitteile) gibt es einige Regeln zu beachten. Höhlenteile müssen immer angrenzend oder auf bereits liegende Teile gelegt werden. Beim Anlegen muss mindestens ein Höhlengang fortgesetzt werden und beim oben drauf legen muss die Anzahl an Höhlengänge immer höher sein, als auf dem Teil darunter.
Anstelle ein Höhlenteil zu legen, können die Spieler auch Stationen bauen (im Berg oder in der angrenzenden Stadt). Stationen sind wichtig, um später Edelsteine zu schürfen, denn Edlesteine können nur zwischen zwei eigenen Stationen geschürft und abtransportiert werden.
Wer meint, einen günstigen Weg gefunden/ gebaut zu haben, nutzt sein Plättchen mit der Edelsteinader und legt es auf ein bereits gelegtes Höhlenteil und platziert darauf 4 Edelsteine in einer Farbe seiner Wahl (falls diese auf dem Markt / Vorrat noch vorhanden sind). Die Mine ist jetzt bereit, geschürft zu werden (allerdings auch von den Gegenspielern).
Als weitere Optionen stehen noch die Kaufoptionen und die Dynamitteile zur Verfügung. Die Kaufoptionen sind vergleichbar mit Jokern. Mit deren Hilfe kann man passende Höhlenplättchen oder zusätzliche Stationen aus dem Kaufpool erwerben und nutzen. Ein Dynamitplättchen wird auf dem Spielplan gelegt. Alle darunter und direkt benachbart liegenden Höhlenteile (außer Minen und Stationen) werden am Ende der Runde zerstört und kommen in den Kaufpool.
Zu guter Letzt werden (falls möglich) Edlsteine geschürft. Dies ist nur möglich zwischen zwei eigenen Stationen. Jedes Plättchen darf auf dem Schürfweg nur einmal betreten werden und der Weg darf nicht unterbrochen sein.

Abschnitt 3:
Jetzt kommt es zur Stadtwertung. Hat ein Spieler eine direkte Verbindung zwischen zwei Stationen, von denen eine in der Satd steht, so bekommt man für jedes unbesetzte Stadtfeld einen Siegpunkt. Danach werden die Dynamitplättchen ausgelöst und Teile der Höhlengänge werden entsprechend entfernt.

Abschnitt 4:
Am Ende jedes Abschnitts haben die Spieler die Möglichkeit Auftragskarten zu erfüllen oder geschürfte Edlesteine auf dem Markt zu verkaufen. Je mehr Edelsteine gerade in den Minen liegen, desto höher ist der Verkaufswert auf dem Markt. Allerdings hat das ganze einen Hacken: pro Edlsteinfarbe kann immer nur ein Spieler verkaufen. Wollen mehrere Spieler die gleiche Farbe verkaufen, wird darum geboten. Dabei unterbieten sich die Spieler gegenseitig, ausgehend vom aktuellen Marktkurs, für welchen Preis sie noch bereit sind zu verkaufen.

Spielende:

Nach dem erfolgreichen durchlaufen aller 3 Spielphasen kommt es zur Schlusswertung. Es wird noch einmal eine zusätzliche Stadtwertung durchgeführt, nicht erfüllte Auftragskarten geben Minuspunkte gemäß Aufdruck und es kommt nochmal zu einem Schlussverkauf von Edlsteinen auf dem Markt. Jetzt darf derjenige Spieler, der auf der Siegpunktleiste am weitesten hinten liegt, als erster auf dem Markt Edlsteine verkaufen. Es wird nicht mehr darum geboten. Nach dem Verkauf endet das Spiel.

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SPIELGEFÜHL

Wer sich durch meinen ersten Teil der Spielkritik mit der Spielbeschreibung gequält hat (Respekt!), könnte vermuten, dass das Spiel recht kompliziert ist und dass jede Menge Regeln das Spielen schwer machen. Doch das täuscht. Die Regeln sind eingängig und leicht nachvollziehbar. Spätestens nach der zweiten Phase weiß eigentlich jeder geübte Spieler (denn an diese Gruppe richtet sich das Spiel), was zu tun ist und was man nicht machen darf.
Wenn die Spieler nicht zu sehr über ihren Zug grübeln, kann das Spiel recht flüssig und schnell verlaufen.
Das Spiel lebt von der Spannung, ob man es in seinem Zug schafft, möglichst viele Minen zwischen seine Stationen zu schalten und einen effizienten Weg zu finden, um alle Minen auf einmal abzuräumen (und zwar, bevor es der Gegner tut). Gleichzeitig muss man aber immer auf der Hut sein, dass durch ausgelöste Dynamitplättchen des Gegeners nicht all zu viele eigene Wegverbindungen zerstört werden und man wieder bei fast null anfangen muss. Das Wegenetz des Gegners sollte nach Möglichkeit immer mitbenutzt werden, ansonsten wird es schwierig, das Spiel erfolgreich zu gestalten. Ein Mangel an Interaktion kommt in diesem Spiel garantiert nicht auf.
Da jeder Spieler während seines Zuges zwischen einer und vier Aktionen ausführen kann, werden die insgesamt 12 Aktionen pro Phase unterschiedlich schnell verbraucht. Man muss aufpassen, dass man sein Pulver nicht zu schnell verschießt und der Gegenspieler dann schalten und walten kann, wie er will. Andererseits muss man sich frühzeitig bietende Chancen nutzen. Wer weiß ob so eine Möglichkeit nochmal wieder kommt……

Keine Frage, eigentlich handelt es sich hier um ein abstraktes Taktikspiel, das kaum Platz für Zufälle läßt. Durch die sehr schöne grafische Umsetzung und die thematische Einbindung rückt das abstrakte Element zumindest für das Auge in den Hintergrund und macht das Spiel zu einem gelungen Vertreter seines Genres.

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cavum2

BEWERTUNG ZU ZWEIT

Ausgezeichnetes Taktikspiel, dass gerade bei zwei Spielern sein größtes Potential entfaltet. Das Material ist schön gestaltet, qualitativ hochwertig und bindet das an sich abstrakte Spiel in ein ansprechendes Thema ein.
Für Freunde abstrakter Taktikspiele mit einem gewissen Grübelfaktor eine klare Empfehlung.

Pöppelbewertung 4.5

4,5 von 6 möglichen Pöppeln

BOMBAY

Andreas 18. August 2009

bombay

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bombay1

VERLAG : Ystari

JAHR : 2008

SPIELER : 2-5

ALTER : ab 10 Jahren

DAUER : ca. 30 Min.

AUTOR : Cyril Demaegd

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SPIELBESCHREIBUNG

Das neuste Werk aus dem Hause Ystari heißt Bombay und spielt in Indien. Wir sind Kaufleute und bereisen auf dem Rücken unserer Elefanten das Land, um Seidenstoffe zu handeln. Hierzu kaufen wir die Waren auf den Märkten ein und versuchen sie gewinnbringend in den Städten wieder zu verkaufen. Ziel ist, wie könnte es auch anders sein, der angesehenste, sprich wirtschaftlich erfolgreichste Kaufmann zu werden. Oder einfacher ausgedrückt: wer das meiste Geld hat, gewinnt.

Wie geht man vor?

Eine Partie Bombay besteht aus vier Sätzen zu je vier Spielrunden. In jeder Spielrunde hat jeder Spieler genau 3 Aktionspunkte für seinen Zug zur Verfügung. Zu Beginn jedes Satzes werden in der sogenannten Nachfüllphase genau neun Seidenballen zufällig aus dem Nachfüllbeutel gezogen und auf den drei Märkten auf dem Spielplan verteilt. Dabei werden die einzelnen Sorten nach Häufigkeit von links (billig) nach rechts (teuer) auf den 3 Märkten verteilt. Die am häufigsten gezogene Sorte, kommt ganz nach links.

Danach beginnt die erste Spielrunde in der jeder Spieler seine drei Aktionen auf fünf Aktionsmöglichkeiten verteilen kann.

A: Passen und eine Rupie kassieren.
B: Seinen Elefanten auf dem Spielplan bewegen.
Jede Bewegung kostet einen Aktionspunkt.
C: Einen Seidenballen in einer Handelsstation kaufen.
Auf dem ganzen Spielplan verteilt gibt es für jede Seidenballenfarbe im Spiel genau eine Handelsstation, die es einem erlaubt, genau einmal pro Spielrunde auf dem Markt einen Ballen zu dem aktuellen Marktpreis einzukaufen und auf seinen Elefanten aufzuladen (max. 2 freie Plätze).
D: Einen Ballen in einer Stadt verkaufen.
Nicht jede Ballenfarbe kann in jeder Stadt verkauft werden. In jeder Stadt gibt es einen Nachfragebarometer aus drei der vier vorkommenden Seidenfarben, der darüber entscheidet, ob und zu welchem Preis verkauft werden kann. Mit jeder dort verkauften Ware verändert sich das Nachfragebarometer und somit der mögliche Erlös für eine Ware.
E: Einen Palast bauen.
Auf dem Spielplan gibt es Felder, auf denen weder eine Handelsstation noch eine Stadt steht, aber eine Palastmarke liegt. Dort hat jeder Spieler die Möglichkeit, einen seiner fünf Paläste zu bauen (Kosten: 1 Aktion + 1 Seidenballen). Belohnung: Man bekommt die Palastmarke, die einem Vorteile (in Form von Geld, Seidenballen oder Marken) bringt. Außerdem bekommt der Besitzer des Palastes, wenn ein anderer Spieler durch diese Feld durchziehen will, eine Rupie aus der Bank. Paläste bringen in Kombination mit Kundenmarken zudem am Spielende bei Mehrheit zusätzliches Geld.

Bislang nicht erwähnt habe ich die Stadtmarken und die Kundenmarken:

Wer als erstes einen Seidenballen in einer Stadt verkauft bekommt die jeweilige Stadtmarke. Wer am Spielende vier Stadtmarken gesammelt hat bekommt acht Rupien, bei drei Stadtmarken immerhin noch vier Rupien.
Verkauft man eine Ware in einer Stadt und die Nachfrage danach ist nur an der 3. Stelle so bekommt man weniger Geld, dafür aber eine Kundenmarke. Kundenmarken bringen am Spielende zusammen mit den Palästen bei Mehrheit 4 Rupien.

Spielende:

Nach vier Sätzen zu je vier Spielrunden ist das Spiel zu Ende und es kommt zur Schlusswertung. Wer jetzt am meisten Geld erwirtschaftet hat, gewinnt.

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SPIELGEFÜHL

Wer glaubt, anhand der einfachen Regeln ein allzu simples und einfaches Spiel vor sich liegen zu haben, der sieht sich getäuscht. Sicherlich, die Entscheindungen, die man zu treffen hat, sind nicht kompliziert. Elefant bewegen, einkaufen, verkaufen und vielleicht hin und wieder einen Palast bauen. Doch mit seinen wenigen Zügen immer das Beste für sich rauszuholen ist gar nicht so einfach. Auch wenn man denkt, das 1×1 der Rechenarten durch langjährige Übung zu beherrschen, muss man immer wieder feststellen, dass es alles andere als einfach ist, auf drei zu zählen. Es sind aber immer nur genau drei Aktionen, die man pro Runde ausführen kann und nicht vier, auch wenn man das nicht immer wahr haben will. So zerplatzen manche Träume vom sicher geglaubten Geschäft an der eigenen Unfähigkeit, richtig auf drei zu zählen. Oft ist jedoch der Mitspieler schuld, der einem auf dem Markt den letzten günstigen Seidenballen vor der Nase wegschnappt oder ausgerechnet in der Stadt verkauft und die Nachfrage verändert, so dass man dann seine eigenen hochgesteckten Ziele des teuren Verkaufens begraben kann.
Aber was heißt schon, der Mitspieler ist schuld? Schließlich hätte man die Züge des Gebenüber vorhersehen können und sich rechtzeitig Umorientieren können, aber wer will das schon!

Zu Gewichtig finde ich im Spiel zu Zweit, die Wertung der Stadt-Marken. Hier ist Vorsicht geboten! Im ganzen Spiel sind sechs Stadt-Marken vorhanden. Wer vier sein eigen nennen kann, bekommt am Spielende acht Rupien. Hat man nur drei sind es noch vier Rupien. Da es aber nicht möglich ist sechs Stadt-Marken in 4 zu 3 zu teilen ist das Verhältnis am Spielende nicht selten 8 zu 0 Rupien, was oft Spielentscheidend sein kann. Ziel muss es daher immer sein, zumindest ein Unentschieden in dieser Wertung zu erreichen.

Der Letzte Spielzug im einer Partie ist meist geprägt davon, zu überlegen, was man jetzt noch mit seinen letzten 3 Aktionen raus holen kann (leichter, aber vernachlässigbarer Grübelfaktor). Oft muss man zum Schluss Aktionspunkte verfallen lassen.
Diese kleinen Kritikpunkte, können den positiven Gesamteindruck des Spiels allerdings nicht schmälern. Auch dann nicht, wenn man feststellt, dass die neue Spielschachtel im Regal nicht zu den üblichen Ystarispielen gestellt werden kann, weil man unverständlicherweise auf das “kosmische Quadrat” umgestiegen ist.

Bombay überzeugt durch einfache Spielmechanismen, schönes Material und einen schnellen Spieleinstieg. Das Spiel eignet sich sowohl für Vielspieler, die gerne mal eine schnelle Reise durch Indien erleben wollen als auch für Familien mit “spielerischer Vorbildung” im Bereich leicht taktischer Spiele.

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bombay2BEWERTUNG ZU ZWEIT

Und wieder hat Ystari zugeschlagen! Bombay ist ein sehr schön ausgestattes, leichtes taktisches Familienspiel. Unter den Ystarispielen würde ich es in die Kategorie “Yspahan” einordnen. Auf Grund der wenigen Regeln und der kurzen Spielzeit spielt es sich sehr locker und eine Revanche läßt nicht lange auf sich warten. Daumen rauf für Verlag und Spiel!

Pöppelbewertung 5

5 von 6 möglichen Pöppeln

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