IM WANDEL DER ZEITEN – DAS WÜRFELSPIEL
Andreas 3. Juni 2010

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VERLAG : Pegasus Spiele
JAHR : 2009
SPIELER : 1-4
ALTER : ab 8 Jahren
DAUER : ca. 30 Min.
AUTOR : Matt Leacock
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SPIELBESCHREIBUNG
“Im Wandel der Zeiten”? Moment, da war doch was. Richtig! Ein absolut faszinierendes Zivilisationsaufbauspiel von der Frühzeit bis heute und zu Recht immer noch mein absolutes Lieblingsspiel, das leider auf Grund der doch recht langen Spielzeit von bis zu 4 Stunden und dank meiner kleinen Tochter recht selten auf den Tisch kommt. Schade…
Doch seit einiger Zeit gibt es auch für gestresste Eltern Abhilfe. “Im Wandel der Zeiten – Das Würfelspiel Bronzezeit”. Bronzezeit deswegen, weil man nicht mehrere tausend Jahre durchspielt, sondern nur einen kleinen Teil der Geschichte. Wer jetzt sagt, “och nöö, nicht schon wieder das einfaches Würfelspiel eines großen Brettspiels”, dem kann ich das nicht verdenken, der läuft aber Gefahr, etwas zu verpassen.
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Spielvorbereitung:
Jeder Spieler erhält ein Steckbrett aus Holz (14×9x1cm) und die entsprechenden Steckmarker für die einzelnen Rohstoffe (Holz bis Metall) und Nahrung (grüne Zeile). Zu Beginn des Spiels hat man nur 3 Nahrung. Außerdem bekommt jeder Spieler ein DinA4 Wertungsblatt, auf dem die Errungenschaften notiertet werden und der Spielablauf in Kurzform erläutert wird. Wem das noch nicht reicht, bekommt zusätzlich noch eine große Übersichtstafel, auf der einzelne Spielelemente ausführlicher dargestellt sind.
Man startet seine Zivilisation mit 3 Städten: Die Anzahl der eigenen Städte gibt die Anzahl der Würfel vor, mit denen man spielen darf (3 Städte = 3 Würfel).
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Spielablauf:
Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt.
Würfeln:
Wer am Zug ist, würfelt mit seinen (zu Spielbeginn 3) Würfeln (es können bis zu 7 Würfel werden, wenn man alle Städte baut). Wie beim Kniffel, hat man 3 Würfelversuche. Außer den Schädelsymbolen (diese stehen für Katastrophen) kann man jeden gewürfelten Würfel wieder neu würfeln, auch Würfel, die man schon beiseite gelegt hat. Was kann erwürfelt werden? Nahrung, Geld, Arbeiter, Waren und Schädel. Ist das Würfeln beendet, werden die Symbole ausgewertet.
Waren einsammeln:
Als erstes werden die Waren eingesammelt und auf dem Steckbrett markiert. Pro gewürfeltem Schädelsymbol gibt es 2 Waren, pro Warensymbol 1 Ware. Die Waren werden immer von unten nach oben auf dem Steckbrett verteilt. Die 1. Ware ist immer Holz, die 2. Stein usw.
Nahrung einsammeln:
Danach wird Nahrung eingesammelt und auf den Steckbrett eingetragen.
Städte versorgen:
Pro eigener Stadt muss eine Nahrung abgegeben werden. Kann man das nicht, kommt es zur Hungersnot und man bekommt pro unterversorgter Stadt einen Katastrophenpunkt.
Katastrophen abwickeln:
Die Anzahl gewürfelter Schädel entscheidet darüber, welche Katastrophe eintritt. Ab 2 gewürfelter Schädel gibt es Katastrophenpunkte. Bei 5 und mehr Schädeln, verliert man alle Waren. Durch Errungenschaften kann man sich vor den Katastrophen auch schützen.
Neue Städte bauen/ Monumente errichten:
Mit den gewürfelten Arbeitern kann man an Monumenten oder Städten bauen. Die Anzahl der benötigten Arbeiter sieht man auf dem Wertungsblatt. Dort kreuzt man den Arbeitsfortschritt entsprechend an. Während neue Städte zusätzliche Würfel bringen, bekommt man für gebaute Monumente am Ende Siegpunkte. Wer ein Monument als erstes baut bekommt doppelt so viele Punkte wie der Zweite.
Eine Errungenschaft kaufen:
Errungenschaften bringen Vorteile im Spielverlauf oder schützen vor Katastrophen. Außerdem bringen sie Siegpunkte am Spielende. Jede Errungenschaft kostet Geld (von 10 bis 60). Jedes Geldsymbol auf einen Würfel bringt 7 Geld, der Rest muss durch Warenverkauf erbracht werden. Jeder Ware auf dem Steckbrett ist ein Geldbetrag zugeordnet, der jetzt eingetauscht und ausgegeben werden kann. Der Wert der Waren steigt von links nach rechts.
Waren abgeben:
Dummerweise darf man Waren nicht beliebig lagern. Nur 6 Waren dürfen am Rundenende behalten werden, der Rest verfällt. Welche Waren man abgibt, bleibt einem selbst überlassen. Allerdings geht es immer von rechts nach links auf der Stecktafel.
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Spielende:
Das Spiel kann auf zweierlei Weise enden. Entweder wurde jedes Monument mindestens einmal gebaut, oder ein Spieler hat seine 5. Errungenschaft erworben. Jetzt werden die erzielten Punkte durch Errungenschaften und Monumente zusammengezählt und erhaltene Katastrophenpunkte abgezogen. Wer die meisten Punkte hat gewinnt.
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SPIELGEFÜHL
“Im Wandel der Zeiten – Das Würfelspiel Bronzezeit” besticht durch sein ausgezeichnetes Spielmaterial. Das Steckbrett aus Holz, die sehr schön gestalteten Holzwürfel (die etwas größer als die Standardwürfel sind) und die vorbildliche Regel mit Kurzübersicht, die keine Fragen offen lässt. Zudem gibt es einen üppig ausgestatteten Wertungsbogen, der für viele Partien reichen sollte.
Das Spiel selbst ist sehr atmosphärisch und macht Spaß. Es sind kleine taktische Möglichkeiten vorhanden und Überlegung nötig, um das Spiel erfolgreich zu gestalten. Wann baue ich welches Monument? Wie haushalte ich am Besten mit meinen Waren und welche Errungenschaft bringt mich wann am Besten weiter? Diese Überlegung sind alle nicht kompliziert und letztendlich auch vom Würfelglück abhängig, trotzdem tragen sie zum Spielspaß nicht unerheblich bei.
Interaktion findet zwischen den Spielern, durch den Bau der Monumente statt, denn nur wer eine bestimmtes Monument als erster vollendet kassiert ordentlich Siegpunkte. Außerdem wirken sich die eigenen gewürfelten Katastrophen, bei entsprechendem Schutz durch Errungenschaften auf den Gegner aus, was einem selbst freut und den Gegner ärgert oder in Zugzwang beim Kauf von Errungenschaften zum Schutz vor Katastrophen bringt.
Alles in allem hebt sich dieses Spiel durch die schöne Atmosphäre, die angemessene Spieldauer und die inhaltliche Anlehnung an den großen Bruder “Im Wandel der Zeiten” aus der Masse der Würfelspiele mit Kniffelelementen positiv hervor, auch wenn man klar sagen muss, dass es sich auch hier “nur ” um ein Würfelspiel handelt.
Der Preis ist mit knapp 20 Euro, dem hochwertigen Spielmaterial geschuldet, recht teuer für ein Würfelspiel. Aber ich denke, es lohnt sich, denn dieses Spiel wird den Weg auf unseren Spieltisch immer wieder mal finden, während andere Vertreter dieser Spielgattung im Regal verstauben.
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Ein großes Dankeschön für ein kostenloses Rezensionsexemplar geht an den Pegasus Verlag!
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BEWERTUNG ZU ZWEIT
Richtig gutes Würfelspiel mit hervorragender Ausstattung und zu Recht auf der Nominierungsliste für das Spiel des Jahres gelandet. Im Vergleich zu den vielen Würfelspiel-Varianten von bekannten Spielen, die derzeit auf dem Markt sind, ist “Im Wandel der Zeiten – Das Würfelspiel” für mich der beste Vertreter.

4,5 von 6 möglichen Pöppeln




unterwegs! Und wir Spieler sind mittendrin. Da tun sich Abgründe auf! Plötzlich heißen wir Hans Hammer, Tommaso Tenaglio oder Pascal Passepartout und unser einziges Ziel ist, wertvolle Beute zu machen – und das möglichst unauffällig und immer einen Tick schneller als die Gaunerkonkurrenz. Den auch im Gaunermilieu herrscht ein erbitterter Kampf um die besten Beutestücke und die beste Ausstattung. Ohne richtiges Werkzeug wird es unmöglich, den perfekten Einbruch zu begehen.
Der kompakte Spielplan (25×18cm klein) zeigt eine Stadt bei Nacht mit 5 für alle Gauner wichtigen Stationen (1. City, 2. Villa, 3. Ruine, 4. Museum und 5. Hafen). In der Mitte befindet sich die Geldleiste. Jeder Spieler bekommt 3 Gaunersteine, die er zum Einsetzten an den 5 Stationen verwenden kann.
In der City bekommt man 2 der ausliegenden Werkzeugkarten auf die Hand (eine Handkartenlimit gibt es nicht).
Doch nicht jeder Hehler ist an jeder Beute gleichermaßen interessiert. Für manche Karten gibt es einen zusätzlichen Bonus, weil die Ware gerade besonders begehrt ist. Ein einmal aktiver Hehler verschwindet sofort von der Bildfläche und kommt aus dem Spiel.
Das Leben als gewöhnlicher Gauner ist alles andere als einfach und erfordert ein gewisses Maß an Planung. Natürlich klappt nicht immer alles so, wie man es gerne hätte, weil einem die Konkurrenz dazwischen funkt oder die Tagesform (Kartenglück) nicht die Beste ist. Und so geht einem auch bei bester Planung die Beute ab und zu durch die Lappen oder der Deal mit dem Hehler platzt. Aber genau das macht den Reiz aus!




Mit nur einem Pflug und einer Saatkarte ausgerüstet starten wir ins Spiel. Auf dem Spielplan suchen wir uns einen der 4 Startplätze aus und stellen eine Zikkuratbasis darauf (eine Zikkurat besteht aus 3 Stockwerken). Von hier aus starten wir unsere Wanderung. Eine Expansionskarte wird aufgedeckt und auf das erste Expansionsfeld gelegt. Die Karte bestimmt, wieviele Hütten pro Runde eingesetzt werden können.
Der aktuelle Startspieler zieht vom verdeckten Nahrungskartenstapel 3 Karten und legt jeweils ein unter die eines der 3 Ackerbaufelder auf dem Spielplan (aufsteigend nach der Wertigkeit von links nach rechts). Das ganze wird ein weiteres Mal wiederholt, so dass 2 Karten unter jedem Acker liegen.
Hütten, die auf dem Spielplan stehen bleiben, weil sie mit Nahrung versorgt wurden, bringen Prestigepunkte und Einkommen. Dabei spielt es eine entscheidende Rolle, wo die Hütten stehen. Auf einem Fluß bringt die erste Hütte 3 Kamele, jede weitere Hütte 2 Kamele. Die Anzahl der erwirtschafteten Kamele wied auf der Kamelskala abgetragen. Mehr als 10 Kamele kann man leider nie besitzen. Für Hütten zwischen den Flüssen gibt es pro Hütte 2 Prestigepunkte, außerhalb der Flüsse 1 Punkt.
Man kann versuchen sich die Gunst von 3 unterschiedlichen Würdenträgern zu sichern, um beim großen Hochwasser am Ende jeder Herrschaftszeit Vorteile in Form von zusätzlichen Prestigepunkten, Kamelen oder einer neue Pflugkarte zu sichern. Dazu werden eigene Hütten auf die freien Plätze bei den Würdenträgern platziert. Jeder Einsatz kostet 2-4 Kamele je nach Würdenträger.




Ausgestattet mit einem Amphibienfahrzeug, ein paar Pergamentfetzen mit kleinen Hinweisen zur Lage des Schatzes, ganz viel Ehrgeiz, Enthusiasmus und Gespür für die Beute, starten wir ins Abenteuer. Aber vorsicht, wir sind nicht allein! Auch andere Schatzsucher meinen, den Weg zum Schatz zu kennen.
Das Spielprinzip ist recht simpel. Jeder Spieler wählt reihum immer aus 2 Aktionsmöglichkeiten aus. Entweder man legt eine Hinweiskarte aus seiner Hand an einen der vier Schatzpfade, oder man fährt mit seinem Geländewagen.
Den Schatz verteilen:
Das Spiel selbst, besticht durch einfache Regeln und einen schönen Mechanismus. Die Schatzsuche wird zu einem Abenteuer und das Eingrenzen der Lage eines Schatzes bringt ein gewisses kooperatives Element ins Spiel, denn kaum ein Spieler wird in der Lage sein einen Schatz alleine zu finden. Zu sehr will man den anderen Spieler aber auch nicht beteiligen, denn wer teilt schon gerne einen wertvollen Schatz?



Der Spielplan unterteilt sich in 5 zentrale Bereiche, die für den Erfolg von großer Bedeutung sind.
In jedem der 4 Bereiche Rekrutierung, Projekte kaufen, Charaktere und Geld und Expedition gibt es eine begrenzte Anzahl von Einsetzfeldern für die Aktionsscheiben der Spieler. Will man in einem Bereich etwas machen, nimmt man eine seiner Aktionsscheiben und einen Zahlenstein aus der Zahlenzone und legt beides aufeinander auf ein Einsetzfeld. Die Kosten für einen Zahlenstein sind unterschiedlich und werden durch Vasco da Gama Runde für Runde neu bestimmt. Zu Beginn der Runde wird ein Aktionsmarker auf das Feld gelegt, das als erstes eine kostenlose Aktion ermöglicht. Aber vor dem Ausführen der Aktionen werden die Preise angepasst und der Aktionsstein wird um bis zu drei Felder vor oder zurück bewegt. Während die hohe Zahlen meist kostenlos sind, können die niedrigen Zahlen, die dazu berechtigen, früher an der Reihe zu sein, sehr teuer werden.
Jede Runde liegen im Bereich “Projekte kaufen” neue Projekte aus, die gekauft werden können. Jeder Auftrag benötigt ein gewisse Anzahl unterschiedlich farbiger Matrosen und einen Kapitän. Er bringt einem Spieler bei erfolgreicher Expedition die aufgedruckten Siegpunkte (= Navigationswert) und evtl. den Bonus, der auf dem Schiff aufgedruckt ist (Siegpunkte oder Reales).

