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IM WANDEL DER ZEITEN – DAS WÜRFELSPIEL

Andreas 3. Juni 2010

wandel der zeiten banner

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Wandel der Zeiten cover

VERLAG : Pegasus Spiele

JAHR : 2009

SPIELER : 1-4

ALTER : ab 8 Jahren

DAUER : ca. 30  Min.

AUTOR : Matt Leacock

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SPIELBESCHREIBUNG

wandel würfel“Im Wandel der Zeiten”? Moment, da war doch was. Richtig! Ein absolut faszinierendes Zivilisationsaufbauspiel von der Frühzeit bis heute und zu Recht immer noch mein absolutes Lieblingsspiel, das leider auf Grund der doch recht langen Spielzeit von bis zu 4 Stunden und dank meiner kleinen Tochter recht selten auf den Tisch kommt. Schade…

Doch seit einiger Zeit gibt es auch für gestresste Eltern Abhilfe. “Im Wandel der Zeiten – Das Würfelspiel Bronzezeit”. Bronzezeit deswegen, weil man nicht mehrere tausend Jahre durchspielt, sondern nur einen kleinen Teil der Geschichte. Wer jetzt sagt, “och nöö, nicht schon wieder das einfaches Würfelspiel eines großen Brettspiels”, dem kann ich das nicht verdenken, der läuft aber Gefahr, etwas zu verpassen.

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Spielvorbereitung:

Wandel der Zeiten SpielbrettJeder Spieler erhält ein Steckbrett aus Holz (14×9x1cm) und die entsprechenden Steckmarker für die einzelnen Rohstoffe (Holz bis Metall) und Nahrung (grüne Zeile). Zu Beginn des Spiels hat man nur 3 Nahrung. Außerdem bekommt jeder Spieler ein DinA4 Wertungsblatt, auf dem die Errungenschaften notiertet werden und der Spielablauf in Kurzform erläutert wird. Wem das noch nicht reicht, bekommt zusätzlich noch eine große Übersichtstafel, auf der einzelne Spielelemente ausführlicher dargestellt sind.

Man startet seine Zivilisation mit 3 Städten: Die Anzahl der eigenen Städte gibt die Anzahl der Würfel vor, mit denen man  spielen darf (3 Städte = 3 Würfel).

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Spielablauf:

Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt.

Würfeln:

Wer am Zug ist, würfelt mit seinen (zu Spielbeginn 3) Würfeln (es können bis zu 7 Würfel werden, wenn man alle Städte baut). Wie beim Kniffel, hat man 3 Würfelversuche. Außer den Schädelsymbolen (diese stehen für Katastrophen) kann man jeden gewürfelten Würfel wieder neu würfeln, auch Würfel, die man schon beiseite gelegt hat. Was kann erwürfelt werden? Nahrung, Geld, Arbeiter, Waren und Schädel. Ist das Würfeln beendet, werden die Symbole ausgewertet.

Waren einsammeln:

Als erstes werden die Waren eingesammelt und auf dem Steckbrett markiert. Pro gewürfeltem Schädelsymbol gibt es 2 Waren, pro Warensymbol 1 Ware. Die Waren werden immer von unten nach oben auf dem Steckbrett verteilt. Die 1. Ware ist immer Holz, die 2. Stein usw.

Nahrung einsammeln:

Danach wird Nahrung eingesammelt und auf den Steckbrett eingetragen.

Städte versorgen:

Pro eigener Stadt muss eine Nahrung abgegeben werden. Kann man das nicht, kommt es zur Hungersnot und man bekommt pro unterversorgter Stadt einen Katastrophenpunkt.

Katastrophen abwickeln:

Die Anzahl gewürfelter Schädel entscheidet darüber, welche Katastrophe  eintritt. Ab 2 gewürfelter Schädel gibt es Katastrophenpunkte. Bei 5 und mehr Schädeln, verliert man alle Waren. Durch Errungenschaften kann man sich vor den Katastrophen auch schützen.

Wandel der Zeiten ÜbersichtNeue Städte bauen/ Monumente errichten:

Mit den gewürfelten Arbeitern kann man an Monumenten oder Städten bauen. Die Anzahl der benötigten Arbeiter sieht man auf dem Wertungsblatt. Dort kreuzt man den Arbeitsfortschritt entsprechend an. Während neue Städte zusätzliche Würfel bringen, bekommt man für gebaute Monumente am Ende Siegpunkte. Wer ein Monument als erstes baut bekommt  doppelt so viele Punkte  wie der Zweite.

Eine Errungenschaft kaufen:

Errungenschaften bringen Vorteile im Spielverlauf oder schützen vor Katastrophen.  Außerdem bringen sie Siegpunkte am Spielende. Jede Errungenschaft kostet Geld (von 10 bis 60). Jedes Geldsymbol auf einen Würfel bringt 7 Geld, der Rest muss durch Warenverkauf erbracht werden. Jeder Ware auf dem Steckbrett ist ein Geldbetrag zugeordnet, der jetzt eingetauscht und ausgegeben werden kann. Der Wert der Waren steigt von links nach rechts.

Waren abgeben:

Dummerweise darf man Waren nicht beliebig lagern. Nur 6 Waren dürfen am Rundenende behalten werden, der Rest verfällt. Welche Waren man abgibt, bleibt einem selbst überlassen. Allerdings geht es immer von rechts nach links auf der Stecktafel.

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Spielende:

Das Spiel kann auf zweierlei Weise enden. Entweder wurde jedes Monument mindestens einmal gebaut, oder ein Spieler hat seine 5. Errungenschaft erworben. Jetzt werden die erzielten Punkte durch Errungenschaften und Monumente zusammengezählt und erhaltene Katastrophenpunkte abgezogen. Wer die meisten Punkte hat gewinnt.

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SPIELGEFÜHL

“Im Wandel der Zeiten – Das Würfelspiel Bronzezeit” besticht durch sein ausgezeichnetes Spielmaterial. Das Steckbrett aus Holz, die sehr schön gestalteten Holzwürfel (die etwas größer als die Standardwürfel sind) und die vorbildliche Regel mit Kurzübersicht, die keine Fragen offen lässt. Zudem gibt es einen üppig ausgestatteten Wertungsbogen, der für viele Partien reichen sollte.

wandel würfel2Das Spiel selbst ist sehr atmosphärisch und macht Spaß. Es sind kleine taktische Möglichkeiten vorhanden und Überlegung nötig, um das Spiel erfolgreich zu gestalten. Wann baue ich welches Monument? Wie haushalte ich am Besten mit meinen Waren und welche Errungenschaft bringt mich wann am Besten weiter? Diese Überlegung sind alle nicht kompliziert und letztendlich auch vom Würfelglück abhängig, trotzdem tragen sie zum Spielspaß nicht unerheblich bei.

Interaktion findet zwischen den Spielern, durch den Bau der Monumente statt, denn nur wer eine bestimmtes Monument als erster vollendet kassiert ordentlich Siegpunkte. Außerdem wirken sich die eigenen gewürfelten Katastrophen, bei entsprechendem Schutz durch Errungenschaften auf den Gegner aus, was einem selbst freut und den Gegner ärgert oder in Zugzwang beim Kauf von Errungenschaften zum Schutz vor Katastrophen bringt.

Alles in allem hebt sich dieses Spiel durch die schöne Atmosphäre, die angemessene Spieldauer und die inhaltliche Anlehnung an den großen Bruder “Im Wandel der Zeiten” aus der Masse der Würfelspiele mit Kniffelelementen positiv hervor, auch wenn man klar sagen muss, dass es sich auch hier “nur ” um ein Würfelspiel handelt.

Der Preis ist mit knapp 20 Euro, dem hochwertigen Spielmaterial geschuldet, recht teuer für ein Würfelspiel. Aber ich denke, es lohnt sich, denn dieses Spiel wird den Weg auf unseren Spieltisch immer wieder mal finden, während andere Vertreter dieser Spielgattung im Regal verstauben.

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Ein großes Dankeschön für ein kostenloses Rezensionsexemplar geht an den Pegasus Verlag!

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Wandel der Zeiten 1 Wandel der Zeiten 2

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BEWERTUNG ZU ZWEIT

Richtig gutes Würfelspiel mit hervorragender Ausstattung und zu Recht auf der Nominierungsliste für das Spiel des Jahres gelandet. Im Vergleich zu den vielen Würfelspiel-Varianten von bekannten Spielen, die derzeit auf dem Markt sind, ist “Im Wandel der Zeiten – Das Würfelspiel” für mich der beste Vertreter.

Pöppelbewertung 4.5

4,5  von 6 möglichen Pöppeln

LANGFINGER

Andreas 9. Mai 2010

Langfinger banner

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Langfinger cover

VERLAG : Pegasus Spiele

JAHR : 2009

SPIELER : 2-5

ALTER : ab 8 Jahren

DAUER : ca. 25  Min.

AUTOR : Christian Fiore & Knut Happel

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SPIELBESCHREIBUNG

Dunkle Gassen, finstere Gestalten, Hehler an jeder Straßenecke und in so manchem Haus sieht man die Taschenlampe  aufblitzen und Schatten vorbeihuschen. Sobald die Nacht hereinbricht, wird es in der Stadt gefährlich. Gauner sind Langfinger Kartenunterwegs! Und wir Spieler sind mittendrin. Da tun sich Abgründe auf! Plötzlich heißen wir Hans Hammer, Tommaso Tenaglio oder Pascal Passepartout und unser einziges Ziel ist, wertvolle Beute zu machen – und das möglichst unauffällig und immer einen Tick schneller als die Gaunerkonkurrenz. Den auch im Gaunermilieu herrscht ein erbitterter Kampf um die besten Beutestücke und die beste Ausstattung. Ohne richtiges Werkzeug wird es unmöglich, den perfekten Einbruch zu begehen.

Wem es gelingt, die gemachte Beute clever beim Hehler in Bares umzusetzen und wer zum Spielende das meiste Geld hat, gewinnt das Spiel.

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Spielvorbereitung:

langfinger spielplanDer kompakte Spielplan (25×18cm klein) zeigt eine Stadt bei Nacht mit 5 für alle Gauner wichtigen Stationen (1. City, 2. Villa, 3. Ruine, 4. Museum und 5. Hafen). In der Mitte befindet sich die Geldleiste. Jeder Spieler bekommt 3 Gaunersteine, die er zum Einsetzten an den 5 Stationen verwenden kann.

Es werden 3 unterschiedliche verdeckte Kartenstapel mit Werkzeugkarten, Beutekarten und Hehlerkarten gebildet und getrennt voneinander gemischt. An allen Orten werden entsprechend der Spielerzahl offene Karten ausgelegt. In der City gibt es Werkzeuge, in der Villa und im Museum kann man Beute machen und im Hafen warten die Hehler zum Verticken der Beute. In der Ruine liegen keine Karten, aber hier können Werkzeuge getauscht werden.

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Spielablauf:

Der Spielablauf ist recht einfach. Jede Runde besteht aus 3 Phasen:

Gaunersteine einsetzen: Immer abwechselnd wird ein Gaunerstein an einen der 5 Stationen eingesetzt, bis alle Gaunersteine platziert sind. Es können auch mehrere Steine an einem Ort platziert werden.

Aktionen ausführen: Die 5 Stationen werden von 1 nach 5 abgearbeitet. Wer einen Gaunerstein eingesetzt hat, darf eine Aktion ausführen und zwar in der Reihenfolge, wie die Steine platziert wurden.

Langfinger BeuteIn der City bekommt man 2 der ausliegenden Werkzeugkarten auf die Hand (eine Handkartenlimit gibt es nicht).

In der Villa und im Museum kann man pro eingesetztem Gaunerstein eine Beutekarten rauben, wenn man die zum Einbruch nötigen Werkzeuge hat. Auf der Rückseite der Beutekarten steht der Wert der Beute. Diesen Geldbetrag bekommt man, wenn man die Beute erfolgreich beim Hehler im Hafen verticken kann. Langfinger HehlerDoch nicht jeder Hehler ist an jeder Beute gleichermaßen interessiert. Für manche Karten gibt es einen zusätzlichen Bonus, weil die Ware gerade besonders begehrt ist. Ein einmal aktiver Hehler verschwindet sofort von der Bildfläche und kommt aus dem Spiel.

Beutekarten mit einer abgebildeten Schatztruhe müssen nicht zum Hehler gebracht werden, sie bringen sofort Bares, auch wenn der Wert meist geringer ausfällt.

In der Ruine können Werkzeuge getauscht werden, wobei die Tauschverhältnisse sehr unterschiedlich ausfallen ( von 1 zu 1 bis 3 zu 4 ist alles möglich). Wer hier frühzeitig seinen Gaunerstein einsetzt, bekommt einen besseren Tauschwert und kann Karten aus der Hand durch Karten vom verdeckten Nachziehstapel tauschen.

Nächste Runde vorbereiten: Die Kartenauslagen werden wieder aufgefüllt, und der Startspieler wechselt.

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Spielende:

Sobald es einem Spieler gelingt, am Ende einer Runde mindestens 20 Punkte zu haben, endet das Spiel.

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SPIELGEFÜHL

“Fun, Fun, Fun!” (Die Melodie dazu muss jetzt jeder selber singen! Mir geht sie gerade nicht mehr aus dem Kopf!). Selten hat es so viel Spaß gemacht, sich in die Rolle von Kleinkriminellen zu versetzten.

Langfinger HansDas Leben als gewöhnlicher Gauner ist alles andere als einfach und erfordert ein gewisses Maß an Planung. Natürlich klappt nicht immer alles so, wie man es gerne hätte, weil einem die Konkurrenz dazwischen funkt oder die Tagesform (Kartenglück) nicht die Beste ist. Und so geht einem auch bei bester Planung die Beute ab und zu durch die Lappen oder der Deal mit dem Hehler platzt. Aber genau das macht den Reiz aus!

Manchmal muss man einfach volles Risiko gehen und zocken. Man hofft, dass der Plan, der auf einigen Variablen basiert aufgeht (= ich breche ins Museum ein, wozu ich das Werkzeug benötige, das ich zuvor in der Ruine hoffentlich ertauscht habe. Diese dann hoffentlich erhaltene Beute verticke ich beim Hehler meines Vertrauens, der dann aber vielleicht schon gar nicht mehr da ist, weil die Konkurrenz schneller war. Alles klar?). Klappt es, freut man sich wie ein kleines Kind und zeigt der Konkurrenz die lange Nase. Klappt es nicht, kommt man schnell drüber weg und versucht es beim nächsten Mal wieder.

Ähnlich wie beim Spiel Caylus muss man seine Gaunersteine an den unterschiedlichen Orten einsetzen und vergisst manchmal, dass man bestimmte Dinge erst an Ort 3 bekommt, die man an Ort 2 aber schon fest eingeplant hatte. Dumm gelaufen. Sicherlich hat das Spiel nicht den Tiefgang wie Caylus, dafür aber eine um so größere Leichtigkeit.

Das Spiel bietet von allem etwas: ein wenig Planung, eine bisschen Glück und ein kleines Stück Zocken und Ärgern. Es ist zu keinem Zeitpunkt langweilig und meist bleibt es nicht bei einer Partie. Welcher Gauner will es schon auf sich sitzen lassen, gegen die Konkurrenz zu verlieren? Bei max. 25 Minuten Spielzeit für eine Partie ist das auch kein Problem! Es ist das für mich bisher Beste Spiel von Christian Fiore & Knut Happel und ging zu Unrecht bei den Neuerscheinungen zur Messe in Essen 2009 in der Masse unter.

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Ein großes Dankeschön für ein kostenloses Rezensionsexemplar geht an den Pegasus Verlag!

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Langfinger 1 Langfinger 2

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BEWERTUNG ZU ZWEIT

“Hans Hammer und seine Verbrecherbande” würde sagen, dass sich mit diesem Spiel richtig gut Beute machen lässt. Kurzweiliger, kompakter Spielspaß in kleiner Schachtel! Diese Spiel sollte man nicht links liegen lassen und gut gesichert im heimischen Spielregal aufbewahren.

Pöppelbewertung 5

5  von 6 möglichen Pöppeln

ASSYRIA

Andreas 7. Februar 2010

Assyria Banner

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Assyria Schachtel

VERLAG : Ystari

JAHR : 2009

SPIELER : 2-4

ALTER : ab 12 Jahren

DAUER : ca. 60-90 Min.

AUTOR : Emanuele Ornella

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SPIELBESCHREIBUNG

Im Spiel Assyria begeben wir uns in das assyrische Reich. Etwa 2000  Jahre v.Chr. entsteht im Zweistromland zwischen Euphrat und Tigris  im  Norden von Mesopotamien ein neues großes Reich. Das karge Land wird von Nomadenstämmen bevölkert, die auf der Suche nach Nahrung durch das Gebirge und  die Wüste um die beiden Flüsse ziehen und das Land so gut es geht bewirtschaften. Mit Hilfe der Unterstützung des mächtigen Berggottes soll nach und nach nicht nur das Überleben gesichert werden, sondern auch die Herrschaft des eigenen Stammes über Assyrien ausgeweitet werden.

Jeder Spieler übernimmt die Rolle des Anführers eines Nomadenstammes. Durch Ackerbau entlang der beiden Flüsse, den Bau von Brunnen und Zikkurats (= pyramidenartiger Stufentempel zur Götterverehrung) und dem Handel mit Kamelen (= Währung) versuchen die Spieler, die meisten Prestigepunkte und schließlich die Herrschaft über Assyrien zu erlangen.

Auf geht´s in die Wüste, das harte Leben eines Nomadenvolks wartet auf uns!

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Spielbeginn:

Assyria PflugMit nur einem Pflug und einer Saatkarte ausgerüstet starten wir ins Spiel. Auf dem Spielplan suchen wir uns einen der 4 Startplätze aus und stellen eine Zikkuratbasis darauf (eine Zikkurat besteht aus 3 Stockwerken). Von hier aus starten wir unsere Wanderung. Eine Expansionskarte wird aufgedeckt und auf das erste Expansionsfeld gelegt. Die Karte bestimmt, wieviele Hütten pro Runde eingesetzt werden können.

Das Spiel besteht aus 3 Herrschaftszeiten. Die erste Herrschaftszeit besteht aus  2 Spielrunden , die weiteren aus jeweils 3 Spielrunden. Nach jeder Herrschaftszeit kommt das großen Hochwasser.

Jede Spielrunde unterteilt sich in 3 Phasen: Ackerbau, Expansion und Aktionen.

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Ackerbauphase:

Assyria KartenDer aktuelle Startspieler zieht vom verdeckten Nahrungskartenstapel 3 Karten und legt jeweils ein unter die eines der 3 Ackerbaufelder auf dem Spielplan (aufsteigend nach der Wertigkeit von links nach rechts). Das ganze wird ein weiteres Mal wiederholt, so dass 2 Karten unter jedem Acker liegen.

Danach sucht sich jeder Spieler, beginnend beim Startspieler, ein Ackerbaufeld aus und nimmt sich die darunter liegenden 2 Nahrungskarten in seinen Vorrat. Wer den Stapel mit dem geringsten Wert (ganz links) genommen hat, wird neuer Startspieler.

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Expansionsphase:

Jetzt beginnt die Wanderung auf dem Spielplan. Beginnend beim Startspieler muss jeder Spieler so viele Hütten auf dem Spielplan auf einem leeres Feld platzieren, wie die Expansionskarte dieser Runde anzeigt (Werte von 2-4). Hütten müssen immer angrenzend an ein eigenes Zikkurat oder an eigene Hütten platziert werden. Danach folgt sofort die Versorgung der eigenen Hütten. Auf jedem Feld des Spielplans ist ein Nahrungsmittel abgebildet, dass abgegeben werden muss, um die Hütte zu versorgen. Kann ein Spieler das nicht (keine passenden Karten aus der Ackerbauphase), wird die Hütte wegen akuter Hungersnot wieder abgerissen. Die Pflugkarte dient bei der Versorgung als Joker. Versorgte Hütten werden auf das abgebildete  Nahrungssymbol geschoben.

Assyria KameleHütten, die auf dem Spielplan stehen bleiben, weil sie mit Nahrung versorgt wurden, bringen Prestigepunkte und Einkommen. Dabei spielt es eine entscheidende Rolle, wo die Hütten stehen. Auf einem Fluß bringt die erste Hütte 3 Kamele, jede weitere Hütte 2 Kamele. Die Anzahl der erwirtschafteten Kamele wied auf der Kamelskala abgetragen. Mehr als 10 Kamele kann man leider nie besitzen. Für Hütten zwischen den Flüssen gibt es pro Hütte 2 Prestigepunkte, außerhalb der Flüsse 1 Punkt.

Wer zudem 3 Hütten “im Kreis” auf dem Spielplan hat, kann in die Mitte (der Schnittstelle) der 3 Hütten  kostenlos einen Brunnen bauen und weitere Prestigepunkte kassieren.

Jede Zikkuratstufe auf dem Spielplan bringt 1 Prestigepunkt für den Besitzer.

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Aktionsphase:

In der Aktionsphase können die erwirtschafteten Kamele gewinnbringend genutzt werden:

Man kann sein Zikkurat erweitern oder ein neues bauen. Zum Neubau müssen allerdings einige Bauregeln beachtet werden. Nicht jeder Standort ist geeignet.

Assyria EinsatzMan kann versuchen sich die Gunst von 3 unterschiedlichen Würdenträgern zu sichern, um beim großen Hochwasser am Ende jeder Herrschaftszeit Vorteile in Form von zusätzlichen Prestigepunkten, Kamelen oder einer neue Pflugkarte zu sichern. Dazu werden eigene Hütten auf die freien Plätze bei den Würdenträgern platziert. Jeder Einsatz kostet 2-4 Kamele je nach Würdenträger.

Wer insgesamt den meisten Einfluss bei allen 3 Würdenträgern zusammen hat, bekommt die Summe der Expansionskartenwerte der Herrschaftzeit als Prestigepunkte.

Als weitere Aktion ist es möglich, den Göttern Kamele zu opfern, um beim Hochwasser zusätzliche Prestigepunkte für die eigenen Zikkurate zu bekommen.

Schließlich ist es auch möglich Nahrungskarten, die in der Ackerbauphase übrig geblieben sind, zu kaufen oder sich eine neue Pflugkarte zu sichern. Wobei man immer nur eine Pflugkarte besitzen kann.

Ende einer Spielrunde:

Danach ist die Runde zu Ende und eine neue Runde beginnt auf die gleiche Weise. Die auf dem Spielplan verbliebenen Hütten werden wieder vom Nahrungssymbol runter geschoben, schließlich müssen die Hütten in der nächsten Runde erneut versorgt werden.

Sollte dies die letzte Runde einer Herrschaftszeit sein, kommt es jetzt zum großen Hochwasser. Die Flüsse treten über die Ufer und alle Hütten auf den Flüssen werden weggeschwemmt. Danach werden die Würdenträger ausgewertet und  man bekommt, je nach Einfluss, Prestige, Kamele oder eine Pflugkarte. Hat man in den Runden zuvor genug Opfer an die Götter abgegeben, bekommt man jetzt zusätzliche Prestigepunkte für die Zikkurate.

Danach beginnt eine neue Herrschaftzeit.

Spielende:

Nach dem großen Hochwasser der 3. Herrschaftszeit endet das Spiel. Jetzt gibt es nochmal einen Prestigepunkt für jede gebaute Zikkuratstufe, einen Punkt für eine Pflugkarte und einen Punkt für je 2 Kamele. Wer die meisten Prestigepunkte hat, gewinnt das Spiel.

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SPIELGEFÜHL

“Assyria” gefällt. Die Optik mit den harmonisch aufeinander abgestimmten Farben, gibt das Wüstengefühl ganz gut wieder. Der Plan ist übersichtlich und alles hat seinen Platz. Etwas schade ist, dass im Spiel zu Zweit nur etwa ein Drittel der Spielfläche tatsächlich bespielt wird, aber das ist natürlich dem Spielmechanismus geschuldet. Man  soll  sich in die Quere kommen bei der Suche nach den Besten Feldern. Und es funktioniert. Ganz schnell beginnt der Kampf um die Punkte bringenden Felder auf den Flüssen und zwischen den Flüssen.

Die Regel ist gut strukturiert und leicht verständlich. Ein kleines Manko hat aus meiner Sicht die Kurzspielregel auf der letzten Seite, da dort der ein oder andere Punkt, wie z.B. dass nach jeder Runde die Hütten wieder von dem Nahrungssymbol runter geschoben werden müssen, fehlt.

Das Spiel selbst überzeugt mich. Man steckt in dem Dilemma, ob man seine Hütten eher auf Felder für schnelle Prestigepunkte oder Kamele setzt. Beides ist im Spiel sehr wichtig. Die richtige Balance zu finden ist nicht einfach, und wie so oft will man meist mehr machen als man kann. Ohne Kamele keine längerfristigen Investitionen in die Gunst der Wohltäter und die Gnade der Götter. Die Gunst der Wohltäter dem Gegenspieler alleine zu überlassen führt zur sicheren Niederlage, ohne die schnellen Prestigepunkte zwischen den Flüssen wird es aber auch schwer, zu gewinnen.

Aufpassen muss man auch auf seine Hütten. Jeder Spieler hat nur insgesamt 10 Hütten zur Verfügung. Hat man viele Hütten auf dem Spielplan, fehlen einem die Hütten beim Einsatz bei den Wohltätern und umgekehrt.

Die Verteilung des eigenen Nomadenstamms auf dem Spielplan verändert sich im Laufe der Partie ständig. Die Wanderung ist perfekt umgesetzt. Außer den gebauten Zikkuraten ist alles einem ständigen Wandel unterzogen.

Die Mindestspieldauer von gerade Mal 45 Minuten laut Schachtelangabe haben wir nicht erreicht. Ein Spiel zu Zweit hat bislang immer mindestens 60 schöne Minuten  gedauert.

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Assyria 0 x20 Assyria 1 x20

BEWERTUNG ZU ZWEIT

Assyria ist ein wunderschönes, strategisches Spiel und wieder eine hervorragende Neuheit aus dem Hause Ystari. Die Wanderung der Nomaden auf der Suche nach Nahrung und fruchtbaren Land ist sehr anschaulich umgesetzt. Wer das Spiel noch nicht kennt, sollte es schnell kennenlernen!

Pöppelbewertung 5.5

5,5  von 6 möglichen Pöppeln

TOBAGO

Andreas 24. Januar 2010

Tobago Banner

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Tobago cover

VERLAG : Zoch

JAHR : 2009

SPIELER : 2-4

ALTER : ab 10 Jahren

DAUER : ca. 60 Min.

AUTOR : Bruce Allen

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SPIELBESCHREIBUNG

Kleines Abenteuer gefällig? Lust auf Palmen, Strand und Dschungel? Ein Hauch von Indiana Jones? Na, dann ab in den Flieger und auf zur  Schatzsuche nach Tobago, einer kleinen Insel zwischen der südlichen Karibik und dem Atlantik.

Tobago Karten 3Ausgestattet mit einem Amphibienfahrzeug, ein paar Pergamentfetzen mit kleinen Hinweisen zur Lage des Schatzes,  ganz viel Ehrgeiz, Enthusiasmus und Gespür für die  Beute, starten wir ins Abenteuer. Aber vorsicht, wir sind nicht allein! Auch andere Schatzsucher meinen, den Weg zum Schatz zu kennen.

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Spielbeginn:

Auf dem variabel zusammengesetzten Spielplan, werden Hütten, Palmen und Statuen  verteilt. Ein Stapel mit Goldkarten (Werte 2-5) wird zu einem verdeckter Nachziehstapel mit  2 Fluchkarten gemischt. Jeder Spieler erhält 6 Hinweiskarten auf die Hand, die restlichen Hinweiskarten bilden ebenfalls einen verdeckten Nachziehstapel. Insgesamt können bis zu 4 Schätze gleichzeitig auf der Insel versteckt sein. Jeder Schatz hat seinen eigenen Schatzpfad am Spielfeldrand, auf dem Hinweise zu dem entsprechenden Schatz abgelegt werden. Der eigene Geländewagen wird auf ein beliebiges Feld auf der Insel platziert.

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Spielablauf:

Tobago Karten 4Das Spielprinzip ist recht simpel. Jeder Spieler wählt reihum immer aus 2 Aktionsmöglichkeiten aus. Entweder man legt eine Hinweiskarte aus seiner Hand an einen der vier Schatzpfade, oder man fährt mit seinem Geländewagen.

1. Hinweis auslegen:

Man legt einen Hinweis an einen der 4 Schatzpfade an und markiert den Hinweis mit einer eigenen Windrose (farbiges Plättchen). Man darf einen Hinweis nur dann an einen Pfad anlegen, wenn dadurch der Ort des Schatzes eingegrenzt wird, er nicht mit einem früher gelegten Hinweis im Widerspruch steht und noch mindestens ein Ort in Frage kommt. Die Hinweiskarten werden untereinander gelegt, damit man sehen kann, in welcher Reihenfolge  die Hinweise von wem abgelegt wurden.

Die Grafiken auf den Hinweiskarten sind meist selbsterklärend, z.B. die oberen beiden Karten rechts: In Sichtweite einer Hütte (1-2 Felder von einer Hütte weg) bzw.  nicht neben einem See.

Nachdem ein Hinweis an einem Schatzpfad angelegt wurde, wird überprüft, ob der Schatz bereits eindeutig definiert ist, es also nur noch einen möglichen Ort gibt.  Wenn es noch mehrere mögliche Orte gibt, wird auf jeden noch möglichen Ort ein Markierungsstein (Holzwürfel des entsprechenden Schatzpfades) gelegt, um eine bessere Orientierung zu bekommen, wo der Schatz noch liegen kann.

Danach zieht man wieder eine Hinweiskarte nach, so dass man wieder 6 Karten auf der Hand hat.

2. Mit dem Geländewagen fahren:

Der Spielplan unterteilt sich in die unterschiedliche Geländetypen Buschland, Dschungel, Fluss, Gebirge, See und Strand. Mit den Geländewagen darf man bis zu 3 Teilstrecken fahren. Innerhalb eines Geländetyps kann man eine beliebig weite Fahrt als eine Teilstrecke fahren. Jeder Geländewechsel gilt als eine Teilstrecke.

Warum fährt man mit dem Wagen? Um einen Schatz heben, muss man am entsprechenden Ort des Schatzes sein.

Einen Schatz bergen:

Um einen Schatz bergen zu können müssen 2 Voraussetzungen erfüllt sein. Zum einen muss der Fundort  des Schatz  eindeutig auf dem Schatzpfad definiert sein und zum anderen muss der Geländewagen im eigenen Spielzug an diesem Ort stehen. Wer den Schatz hebt legt einen zusätzliche Windrose seiner Farbe unter den Schatzpfad. Danach zieht jeder Spieler so viele Schatzkarten vom verdeckten Stapel, wie er Hinweise (Windrosenplättchen) zu diesem Schatzpfad beigetragen hat.

Tobago Karten 2Den Schatz verteilen:

Jeder Spieler schaut sich seine Schatzkarten, die er gezogen hat an, danach werden alle Schatzkarten beider Spieler plus eine verdeckte (die also keiner kennt) zusammen verdeckt gemischt. Von diesem Stapel wird jetzt nacheinander eine Karte aufgedeckt.  Von unten nach oben auf dem Schatzpfad werden die Spieler gefragt, ob sie die Karte haben wollen. Der Spieler der den Schatz gehoben hat, wird als erstes gefragt, da seine Windrose ganz unten liegt, lehnt er ab (in der Hoffnung einen höherwertigen Schatz zu bekommen) wird der nächste gefragt. Wer den Schatz nimmt, entfernt seine Windrose vom Schatzpfad. Dies geht solange, bis alle Schätze an die Spieler verteilt wurden oder eine Fluchkarte aufgedeckt wird. Dann endet die Schatzverteilung sofort, noch nicht verteilte Schätze kommen auf den Ablagestapel. Bei einer Fluchkarte sollten die Spieler ein Amulett besitzen, da die Spieler, die auf dem Schatzpfad noch mit mindestens einer Windrose vertreten sind, ansonsten ihren wertvollsten Schatz abgeben müssen.

Die Hinweiskarten werden am Schatzpfad abgeräumt und eine neue Schatzsuche kann hier beginnen.

Amulette:

Jedes mal wenn ein Schatz gehoben, werden Amulette an den Strand gespült:  auf das  Strandfeld, auf das die Statuen schauen, wird ein Amulett gelegt. Anschließend werden sie um 60 Grad gedreht (so dass die Amulette auf verschiedenen Feldern landen. Amulette können während der Fahrt mit dem Geländewagen eingesammelt werden und haben neben dem Schutz vor Fluchkarten “Bonusfunktionen”.  Man kann z.B. eine 2. Hinweiskart in einer Runde auslegen oder eine Extrafahrt mit dem Geländewagen unternehmen.

Spielende:

Ist der Goldkartenstapel aufgebraucht und alle Schätze verteilt oder aus dem Spiel, ist das Spiel sofort beendet. Wer jetzt am meisten Gold besitzt gewinnt das Spiel.

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SPIELGEFÜHL

Tobaga vermittelt einem sofort das Gefühl auf einer wunderschönen Karibikinsel zu sein und dort durch Gebirge, Dschungel, Sand und Meer (mehr) zu streifen und das ganz große Abenteuer zu finden. Zoch setzt, was das Material angeht, neue Maßstäbe. Im Tiefziehteil der Schachtel hat alles seinen festen Platz, die Spielkarten sind aus etwas stärkerer Pappe mit einem glänzenden Überzug, die Palmen und die Statuen wirken wie echt und der variable Spielplan aus Puzzleteilen  lässt keine Wünsche offen. Würde ich nur das Material bewerten, wären es glatte 6 Pöppel.

Tobago BildDas Spiel selbst, besticht durch einfache Regeln und einen schönen Mechanismus. Die Schatzsuche wird zu einem Abenteuer und das Eingrenzen der Lage eines Schatzes bringt ein gewisses kooperatives Element ins Spiel, denn kaum ein Spieler wird in der Lage sein einen Schatz alleine zu finden. Zu sehr will man den anderen Spieler  aber auch nicht beteiligen, denn wer teilt schon gerne  einen wertvollen Schatz?

Das Auswertungssystem beim Bergen des Schatzes ist ziemlich spannend. Welche  Karten werden angeboten und vom Gegner abgelehnt? Wie wertvoll wird der Schatz tatsächlich werden? Man darf aber auch nicht verheimlichen, dass hier ein größerer Glücksfaktor drinsteckt und die Fluchkarten sehr ungerecht sein können.

Im Spiel zu Zweit ist der Spielplan recht groß und man kommt sich nicht oft  in die Quere, was zu einer kleinen, aber nicht entscheidenden Abwertung führt.

Ich mag Spiele, bei denen man das Ziel durch logisches Denken langsam einkreist, ohne dass man zu sehr Grübeln muss. “Der Schatz befindet sich in Sichtweite einer Palme, nicht im Gebirge aber am größten Strand…..”.  “Old Town” von Clickerspiele hat dieses Spielsystem in der Vergangenheit bereits zu meiner Begeisterung sehr gut umgesetzt. Tobago setzt durch einige variable taktische Möglichkeiten (Einsatz von Amuletten, Beteiligung an unterschiedlichen Schatzsuchen) und durch die perfekte Optik noch einen drauf.

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Spielübersicht Tobago 2 x20

BEWERTUNG ZU ZWEIT

Wer Deduktionsspiele, wie “Old Town” oder “Schinderhannes” gerne spielt, für den ist Tobago ein Pflichtkauf.  Wer  mit solchen Spielen bislang nichts anfangen konnte, sollte mit Tobago trotzdem einen Versuch wagen. So  mancher Spieler lässt sich durch das tolle Spielmaterial, dass keine Wünsche offen läßt und die Messlatte hoch setzt, in den spielerischen Sog von Tobago ziehen.

Pöppelbewertung 5

5  von 6 möglichen Pöppeln

VASCO DA GAMA

Andreas 17. Januar 2010

vasco Banner

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vasco 1

VERLAG : What´s your Game ?

JAHR : 2009

SPIELER : 2-4

ALTER : ab 12 Jahren

DAUER : ca. 60-80 Min.

AUTOR : Paolo Mori

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SPIELBESCHREIBUNG

Vasco da Gama schaffte es im Jahre 1498 als erster, eine Schiffsroute von Portugal nach Indien zu befahren und somit Portugal in der Folgezeit den exklusiven Gewürzhandel mit Indien zu ermöglichen. Später versuchten reiche Schiffsbesitzer unter der Schirmherrschaft von Vasco da Gama  die Handelsrouten nach Indien gewinnbringend zu nutzen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle solcher Schiffsbesitzer, heuern Matrosen und Kapitäne für ihre Schiffe an, ziehen Aufträge an Land und versuchen, mit Vasco da Gamas Hilfe, an Geld und Ruhm zu kommen. Doch nicht jeder Auftrag ist leicht zu meistern und will gut geplant sein, denn die Konkurrenz schläft nicht.

Vasco MaterialDer Spielplan unterteilt sich in 5 zentrale Bereiche, die für den Erfolg von großer Bedeutung sind.

Rekrutierung: Hier werden die Kapitäne und Matrosen angeheuert.

Projekte kaufen: Hier kann man Aufträge an Land ziehen.

Charaktere und Geld: 4 einflussreiche Persönlichkeiten wollen das Vorhaben unterstützen und Vasco da Gama stellt jede Runde Geld zur Verfügung.

Expedition: Hier werden die Schiffe zu Wasser gelassen und mit ausreichend Matrosen und einen Kapitän besetzt nach Indien geschickt.

Zahlenzone: Hier entscheidet sich, wer in welchem Bereich als erstes handeln wird und wie teuer einem das Vorrecht zu stehen kommt. Zahlensteine mit den Werten 1-20 gibt es  hier zur Auswahl.

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Spielbeginn:

Aller Anfang ist schwer, und so versuchen die Spieler mit 4 Aktionsscheiben, einem Kapitän und 10 Reales (Geld) ausgerüstet, über 5 Runden die meisten Siegpunkte in Indien zu erwirtschaften.

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Phase 1:  Platzieren der Aktionsscheiben :

Vasco EinsatzIn jedem der 4 Bereiche Rekrutierung, Projekte kaufen, Charaktere und Geld und Expedition gibt es eine begrenzte Anzahl von Einsetzfeldern für die Aktionsscheiben der Spieler. Will man in einem Bereich etwas machen, nimmt man eine  seiner Aktionsscheiben und einen Zahlenstein aus der Zahlenzone und legt beides aufeinander auf ein Einsetzfeld. Die Kosten für einen Zahlenstein sind unterschiedlich und werden durch Vasco da Gama Runde für Runde neu bestimmt. Zu Beginn der Runde wird ein Aktionsmarker auf das Feld gelegt, das als erstes eine kostenlose Aktion ermöglicht. Aber vor dem Ausführen der Aktionen werden die Preise angepasst und der Aktionsstein wird um bis zu drei Felder vor oder zurück bewegt. Während die hohe Zahlen meist kostenlos sind, können die niedrigen Zahlen, die  dazu berechtigen, früher an der Reihe zu sein, sehr teuer werden.

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Phase 2: Aktionen ausführen

Nacheinander werden nun die Aktionen abgearbeitet. Die Aktion mit der niedrigsten Zahl wird als erstes ausgeführt. Jetzt zeigt sich, wer sich seine Reihenfolge für seine Aktionen gut überlegt hat (ohne Geld keine Aufträge, ohne Crew keine Expedition). Wer auf seine Aktion verzichtet, kann dafür auch Geld bekommen. Die Kosten für eine Aktion ergeben sich aus dem Abstand zum Aktionsstein, der die erste kostenlose Aktion ergibt – hat der Zahlstein eine niedrigere Zahl als der Aktionsmarker, muss die Differenz dazu in Reales bezahlt werden.

Im Bereich Rekrutierung kann man Matrosen anheuern. Je mehr unterschiedlich farbige Matrosen man kaufen will (falls vorhanden), desto teurer wird es. Auch der Preis für einen Kapitän ist an die gekauften Matrosen gekoppelt.

Vasco SchiffeJede Runde liegen im Bereich “Projekte kaufen” neue Projekte aus, die gekauft werden können. Jeder Auftrag benötigt ein gewisse Anzahl unterschiedlich farbiger Matrosen und einen Kapitän. Er bringt einem Spieler bei erfolgreicher Expedition die aufgedruckten Siegpunkte (= Navigationswert) und evtl. den  Bonus, der auf dem Schiff aufgedruckt ist (Siegpunkte oder Reales).

Im Bereich Charaktere und Geld kann man sich das von Vasco da Gama Runde für Runde zur Verfügung gestellte Geld sichern oder sich die Gunst eines Charakters sichern, der einem im Spiel Vorteile bringt, wie z.B. eine zusätzliche Aktionsscheibe.

Im Bereich Expedition werden die Schiffe zu Wasser gelassen. Voraussetzung: Genügend Matrosen und ein Kapitän. Hat man dies, kann man das Schiff auf einer der Handelsrouten/Häfen  nach Indien stellen. Allerdings nur auf Felder (Werte von 4-11) , die dem Navigationswert  des Schiffes entsprechen. Der Spieler erhält die Siegpunkte entsprechend dem Wert auf dem Hafenfeld  sofort sowie den angezeigten kostenlosen Bonus zur sofortigen Verwendung.

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Phase 3: Navigation

Nachdem alle Aktionen ausgeführt wurden, werden zuerst die Schiffe gewertet. Jedes Schiff bringt dem entsprechenden Spieler (erkennbar am Kapitän) den auf dem Schiff aufgedruckten Bonus (Siegpunkte oder Geld). Danach wird geschaut, ob ein Hafen komplett (= voll mit Schiffen besetzt) ist. Ist dies der Fall, bekommt jeder Kapitän den Siegpunktb0nus des Hafens (z.B. gibt es im Mosambik 2 Siegpunkte pro Schiff und in Kalkutta 5 Siegpunkte).

Danach fahren die Schiffe aus dem kompletten Hafen weiter in den nächst höher gelegenen Hafen. Sind dort keine Felder mehr frei oder wegen des niedrigen Navigationswert des Schiffes nicht mehr besetzbar, ist die Expedition des Schiffes beendet und der Kapitän des Schiffs kommt zum Besitzer zurück. Ist noch ein passendes Feld frei, geht die Expedition weiter und das Schiff kann in der nächsten Runde weitere  Siegpunkte bekommen.

Ist die Navigationsphase beendet und alle Schiffe wurden ausgewertet, beginnt eine neue Runde. Nach 5 Runden ist das Spiel beendet. Wer jetzt die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

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SPIELGEFÜHL

“Vasco da Gama” erinnert mich durch seinen Einsetzmechanismus ein wenig an “Caylus”. Man muss beachten, in welcher Reihenfolge man seine Aktionssteine in welchem Bereich einsetzt. Wer zuerst Matrosen kaufen will, das Geld dazu aber erst später bekommt oder auf Expedition gehen will, obwohl der Auftrag dazu erst mit dem nächsten Aktionsstein zu haben ist, hat seinen Zug nicht gut vorbereitet und muss auf die ein oder andere Aktion  zwangsweise verzichten. Normalerweise hat man diese Probleme aber im Griff. Weniger im Griff hat man den Gegner, der einem manchmal genau den Matrosen oder genau den Auftrag vor der Nase wegschnappt, den man fest eingeplant hat. Zu zweit ist dieses “Wegschnappen” aber weniger stark ausgeprägt, da die möglichen Alternativen etwas großzügiger vorhanden sind.

Die Anzahl der Stellschrauben im Spiel sind, wenn ich den Vergleich mit “Caylus” nochmal bemühen darf, weniger stark ausgeprägt, was dem Spiel aber nicht zwangsläufig schadet. Die Navigationsphase bringt genug Hirnschmalz zum rauchen: wie suche ich meine Aufträge aus und platziere meine Schiffe, so dass Sie mir möglichst lange erhalten bleiben und viele Siegpunkte bringen, ohne das der Aufwand dafür (Anzahl und Kosten für Matrosen…) zu hoch ist?

Vasco da Gama ist rundum ein sehr schönes Spiel. Das fängt beim Material an und hört bei der guten Spielregel auf. Der Navigationsmechanismus und das einsetzten der Aktionsscheiben über die Aktionssteine gefällt mir ausgesprochen gut. Das Spiel verläuft flüssig und bleibt bis zum Schluss spannend.

Dennoch reicht es in meinen Augen nicht an ein “Caylus” heran, weil dazu die einzelnen Runden doch zu gleichförmig ablaufen und es  in den einzelnen Runden keine entscheidenden Entwicklungen/ Veränderungen gibt.

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Spielübersicht Spieldetail

BEWERTUNG ZU ZWEIT

Schöne und teilweise neuartige Mechanismen greifen prima ineinander. Vor allem das “Steigern” auf die einzelnen Aktionsplätze und die Navigation der Schiffe funktioniert zu zweit sehr gut. Das Spiel fordert einen ohne zu überfordern. Die Regeln sind überschaubar und meist nach der 2. Partie verstanden. Die Spielzeit ist zu Zwei mit max. 60-80 Minuten in einem guten Rahmen. Wer Spiele wie “Caylus” gerne spielt, ist hier bestens aufgehoben.

Pöppelbewertung 5

5  von 6 möglichen Pöppeln

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