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ASSYRIA

Andreas 7. Februar 2010

Assyria Banner

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Assyria Schachtel

VERLAG : Ystari

JAHR : 2009

SPIELER : 2-4

ALTER : ab 12 Jahren

DAUER : ca. 60-90 Min.

AUTOR : Emanuele Ornella

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SPIELBESCHREIBUNG

Im Spiel Assyria begeben wir uns in das assyrische Reich. Etwa 2000  Jahre v.Chr. entsteht im Zweistromland zwischen Euphrat und Tigris  im  Norden von Mesopotamien ein neues großes Reich. Das karge Land wird von Nomadenstämmen bevölkert, die auf der Suche nach Nahrung durch das Gebirge und  die Wüste um die beiden Flüsse ziehen und das Land so gut es geht bewirtschaften. Mit Hilfe der Unterstützung des mächtigen Berggottes soll nach und nach nicht nur das Überleben gesichert werden, sondern auch die Herrschaft des eigenen Stammes über Assyrien ausgeweitet werden.

Jeder Spieler übernimmt die Rolle des Anführers eines Nomadenstammes. Durch Ackerbau entlang der beiden Flüsse, den Bau von Brunnen und Zikkurats (= pyramidenartiger Stufentempel zur Götterverehrung) und dem Handel mit Kamelen (= Währung) versuchen die Spieler, die meisten Prestigepunkte und schließlich die Herrschaft über Assyrien zu erlangen.

Auf geht´s in die Wüste, das harte Leben eines Nomadenvolks wartet auf uns!

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Spielbeginn:

Assyria PflugMit nur einem Pflug und einer Saatkarte ausgerüstet starten wir ins Spiel. Auf dem Spielplan suchen wir uns einen der 4 Startplätze aus und stellen eine Zikkuratbasis darauf (eine Zikkurat besteht aus 3 Stockwerken). Von hier aus starten wir unsere Wanderung. Eine Expansionskarte wird aufgedeckt und auf das erste Expansionsfeld gelegt. Die Karte bestimmt, wieviele Hütten pro Runde eingesetzt werden können.

Das Spiel besteht aus 3 Herrschaftszeiten. Die erste Herrschaftszeit besteht aus  2 Spielrunden , die weiteren aus jeweils 3 Spielrunden. Nach jeder Herrschaftszeit kommt das großen Hochwasser.

Jede Spielrunde unterteilt sich in 3 Phasen: Ackerbau, Expansion und Aktionen.

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Ackerbauphase:

Assyria KartenDer aktuelle Startspieler zieht vom verdeckten Nahrungskartenstapel 3 Karten und legt jeweils ein unter die eines der 3 Ackerbaufelder auf dem Spielplan (aufsteigend nach der Wertigkeit von links nach rechts). Das ganze wird ein weiteres Mal wiederholt, so dass 2 Karten unter jedem Acker liegen.

Danach sucht sich jeder Spieler, beginnend beim Startspieler, ein Ackerbaufeld aus und nimmt sich die darunter liegenden 2 Nahrungskarten in seinen Vorrat. Wer den Stapel mit dem geringsten Wert (ganz links) genommen hat, wird neuer Startspieler.

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Expansionsphase:

Jetzt beginnt die Wanderung auf dem Spielplan. Beginnend beim Startspieler muss jeder Spieler so viele Hütten auf dem Spielplan auf einem leeres Feld platzieren, wie die Expansionskarte dieser Runde anzeigt (Werte von 2-4). Hütten müssen immer angrenzend an ein eigenes Zikkurat oder an eigene Hütten platziert werden. Danach folgt sofort die Versorgung der eigenen Hütten. Auf jedem Feld des Spielplans ist ein Nahrungsmittel abgebildet, dass abgegeben werden muss, um die Hütte zu versorgen. Kann ein Spieler das nicht (keine passenden Karten aus der Ackerbauphase), wird die Hütte wegen akuter Hungersnot wieder abgerissen. Die Pflugkarte dient bei der Versorgung als Joker. Versorgte Hütten werden auf das abgebildete  Nahrungssymbol geschoben.

Assyria KameleHütten, die auf dem Spielplan stehen bleiben, weil sie mit Nahrung versorgt wurden, bringen Prestigepunkte und Einkommen. Dabei spielt es eine entscheidende Rolle, wo die Hütten stehen. Auf einem Fluß bringt die erste Hütte 3 Kamele, jede weitere Hütte 2 Kamele. Die Anzahl der erwirtschafteten Kamele wied auf der Kamelskala abgetragen. Mehr als 10 Kamele kann man leider nie besitzen. Für Hütten zwischen den Flüssen gibt es pro Hütte 2 Prestigepunkte, außerhalb der Flüsse 1 Punkt.

Wer zudem 3 Hütten “im Kreis” auf dem Spielplan hat, kann in die Mitte (der Schnittstelle) der 3 Hütten  kostenlos einen Brunnen bauen und weitere Prestigepunkte kassieren.

Jede Zikkuratstufe auf dem Spielplan bringt 1 Prestigepunkt für den Besitzer.

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Aktionsphase:

In der Aktionsphase können die erwirtschafteten Kamele gewinnbringend genutzt werden:

Man kann sein Zikkurat erweitern oder ein neues bauen. Zum Neubau müssen allerdings einige Bauregeln beachtet werden. Nicht jeder Standort ist geeignet.

Assyria EinsatzMan kann versuchen sich die Gunst von 3 unterschiedlichen Würdenträgern zu sichern, um beim großen Hochwasser am Ende jeder Herrschaftszeit Vorteile in Form von zusätzlichen Prestigepunkten, Kamelen oder einer neue Pflugkarte zu sichern. Dazu werden eigene Hütten auf die freien Plätze bei den Würdenträgern platziert. Jeder Einsatz kostet 2-4 Kamele je nach Würdenträger.

Wer insgesamt den meisten Einfluss bei allen 3 Würdenträgern zusammen hat, bekommt die Summe der Expansionskartenwerte der Herrschaftzeit als Prestigepunkte.

Als weitere Aktion ist es möglich, den Göttern Kamele zu opfern, um beim Hochwasser zusätzliche Prestigepunkte für die eigenen Zikkurate zu bekommen.

Schließlich ist es auch möglich Nahrungskarten, die in der Ackerbauphase übrig geblieben sind, zu kaufen oder sich eine neue Pflugkarte zu sichern. Wobei man immer nur eine Pflugkarte besitzen kann.

Ende einer Spielrunde:

Danach ist die Runde zu Ende und eine neue Runde beginnt auf die gleiche Weise. Die auf dem Spielplan verbliebenen Hütten werden wieder vom Nahrungssymbol runter geschoben, schließlich müssen die Hütten in der nächsten Runde erneut versorgt werden.

Sollte dies die letzte Runde einer Herrschaftszeit sein, kommt es jetzt zum großen Hochwasser. Die Flüsse treten über die Ufer und alle Hütten auf den Flüssen werden weggeschwemmt. Danach werden die Würdenträger ausgewertet und  man bekommt, je nach Einfluss, Prestige, Kamele oder eine Pflugkarte. Hat man in den Runden zuvor genug Opfer an die Götter abgegeben, bekommt man jetzt zusätzliche Prestigepunkte für die Zikkurate.

Danach beginnt eine neue Herrschaftzeit.

Spielende:

Nach dem großen Hochwasser der 3. Herrschaftszeit endet das Spiel. Jetzt gibt es nochmal einen Prestigepunkt für jede gebaute Zikkuratstufe, einen Punkt für eine Pflugkarte und einen Punkt für je 2 Kamele. Wer die meisten Prestigepunkte hat, gewinnt das Spiel.

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SPIELGEFÜHL

“Assyria” gefällt. Die Optik mit den harmonisch aufeinander abgestimmten Farben, gibt das Wüstengefühl ganz gut wieder. Der Plan ist übersichtlich und alles hat seinen Platz. Etwas schade ist, dass im Spiel zu Zweit nur etwa ein Drittel der Spielfläche tatsächlich bespielt wird, aber das ist natürlich dem Spielmechanismus geschuldet. Man  soll  sich in die Quere kommen bei der Suche nach den Besten Feldern. Und es funktioniert. Ganz schnell beginnt der Kampf um die Punkte bringenden Felder auf den Flüssen und zwischen den Flüssen.

Die Regel ist gut strukturiert und leicht verständlich. Ein kleines Manko hat aus meiner Sicht die Kurzspielregel auf der letzten Seite, da dort der ein oder andere Punkt, wie z.B. dass nach jeder Runde die Hütten wieder von dem Nahrungssymbol runter geschoben werden müssen, fehlt.

Das Spiel selbst überzeugt mich. Man steckt in dem Dilemma, ob man seine Hütten eher auf Felder für schnelle Prestigepunkte oder Kamele setzt. Beides ist im Spiel sehr wichtig. Die richtige Balance zu finden ist nicht einfach, und wie so oft will man meist mehr machen als man kann. Ohne Kamele keine längerfristigen Investitionen in die Gunst der Wohltäter und die Gnade der Götter. Die Gunst der Wohltäter dem Gegenspieler alleine zu überlassen führt zur sicheren Niederlage, ohne die schnellen Prestigepunkte zwischen den Flüssen wird es aber auch schwer, zu gewinnen.

Aufpassen muss man auch auf seine Hütten. Jeder Spieler hat nur insgesamt 10 Hütten zur Verfügung. Hat man viele Hütten auf dem Spielplan, fehlen einem die Hütten beim Einsatz bei den Wohltätern und umgekehrt.

Die Verteilung des eigenen Nomadenstamms auf dem Spielplan verändert sich im Laufe der Partie ständig. Die Wanderung ist perfekt umgesetzt. Außer den gebauten Zikkuraten ist alles einem ständigen Wandel unterzogen.

Die Mindestspieldauer von gerade Mal 45 Minuten laut Schachtelangabe haben wir nicht erreicht. Ein Spiel zu Zweit hat bislang immer mindestens 60 schöne Minuten  gedauert.

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Assyria 0 x20 Assyria 1 x20

BEWERTUNG ZU ZWEIT

Assyria ist ein wunderschönes, strategisches Spiel und wieder eine hervorragende Neuheit aus dem Hause Ystari. Die Wanderung der Nomaden auf der Suche nach Nahrung und fruchtbaren Land ist sehr anschaulich umgesetzt. Wer das Spiel noch nicht kennt, sollte es schnell kennenlernen!

Pöppelbewertung 5.5

5,5  von 6 möglichen Pöppeln

BOMBAY

Andreas 18. August 2009

bombay

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bombay1

VERLAG : Ystari

JAHR : 2008

SPIELER : 2-5

ALTER : ab 10 Jahren

DAUER : ca. 30 Min.

AUTOR : Cyril Demaegd

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SPIELBESCHREIBUNG

Das neuste Werk aus dem Hause Ystari heißt Bombay und spielt in Indien. Wir sind Kaufleute und bereisen auf dem Rücken unserer Elefanten das Land, um Seidenstoffe zu handeln. Hierzu kaufen wir die Waren auf den Märkten ein und versuchen sie gewinnbringend in den Städten wieder zu verkaufen. Ziel ist, wie könnte es auch anders sein, der angesehenste, sprich wirtschaftlich erfolgreichste Kaufmann zu werden. Oder einfacher ausgedrückt: wer das meiste Geld hat, gewinnt.

Wie geht man vor?

Eine Partie Bombay besteht aus vier Sätzen zu je vier Spielrunden. In jeder Spielrunde hat jeder Spieler genau 3 Aktionspunkte für seinen Zug zur Verfügung. Zu Beginn jedes Satzes werden in der sogenannten Nachfüllphase genau neun Seidenballen zufällig aus dem Nachfüllbeutel gezogen und auf den drei Märkten auf dem Spielplan verteilt. Dabei werden die einzelnen Sorten nach Häufigkeit von links (billig) nach rechts (teuer) auf den 3 Märkten verteilt. Die am häufigsten gezogene Sorte, kommt ganz nach links.

Danach beginnt die erste Spielrunde in der jeder Spieler seine drei Aktionen auf fünf Aktionsmöglichkeiten verteilen kann.

A: Passen und eine Rupie kassieren.
B: Seinen Elefanten auf dem Spielplan bewegen.
Jede Bewegung kostet einen Aktionspunkt.
C: Einen Seidenballen in einer Handelsstation kaufen.
Auf dem ganzen Spielplan verteilt gibt es für jede Seidenballenfarbe im Spiel genau eine Handelsstation, die es einem erlaubt, genau einmal pro Spielrunde auf dem Markt einen Ballen zu dem aktuellen Marktpreis einzukaufen und auf seinen Elefanten aufzuladen (max. 2 freie Plätze).
D: Einen Ballen in einer Stadt verkaufen.
Nicht jede Ballenfarbe kann in jeder Stadt verkauft werden. In jeder Stadt gibt es einen Nachfragebarometer aus drei der vier vorkommenden Seidenfarben, der darüber entscheidet, ob und zu welchem Preis verkauft werden kann. Mit jeder dort verkauften Ware verändert sich das Nachfragebarometer und somit der mögliche Erlös für eine Ware.
E: Einen Palast bauen.
Auf dem Spielplan gibt es Felder, auf denen weder eine Handelsstation noch eine Stadt steht, aber eine Palastmarke liegt. Dort hat jeder Spieler die Möglichkeit, einen seiner fünf Paläste zu bauen (Kosten: 1 Aktion + 1 Seidenballen). Belohnung: Man bekommt die Palastmarke, die einem Vorteile (in Form von Geld, Seidenballen oder Marken) bringt. Außerdem bekommt der Besitzer des Palastes, wenn ein anderer Spieler durch diese Feld durchziehen will, eine Rupie aus der Bank. Paläste bringen in Kombination mit Kundenmarken zudem am Spielende bei Mehrheit zusätzliches Geld.

Bislang nicht erwähnt habe ich die Stadtmarken und die Kundenmarken:

Wer als erstes einen Seidenballen in einer Stadt verkauft bekommt die jeweilige Stadtmarke. Wer am Spielende vier Stadtmarken gesammelt hat bekommt acht Rupien, bei drei Stadtmarken immerhin noch vier Rupien.
Verkauft man eine Ware in einer Stadt und die Nachfrage danach ist nur an der 3. Stelle so bekommt man weniger Geld, dafür aber eine Kundenmarke. Kundenmarken bringen am Spielende zusammen mit den Palästen bei Mehrheit 4 Rupien.

Spielende:

Nach vier Sätzen zu je vier Spielrunden ist das Spiel zu Ende und es kommt zur Schlusswertung. Wer jetzt am meisten Geld erwirtschaftet hat, gewinnt.

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SPIELGEFÜHL

Wer glaubt, anhand der einfachen Regeln ein allzu simples und einfaches Spiel vor sich liegen zu haben, der sieht sich getäuscht. Sicherlich, die Entscheindungen, die man zu treffen hat, sind nicht kompliziert. Elefant bewegen, einkaufen, verkaufen und vielleicht hin und wieder einen Palast bauen. Doch mit seinen wenigen Zügen immer das Beste für sich rauszuholen ist gar nicht so einfach. Auch wenn man denkt, das 1×1 der Rechenarten durch langjährige Übung zu beherrschen, muss man immer wieder feststellen, dass es alles andere als einfach ist, auf drei zu zählen. Es sind aber immer nur genau drei Aktionen, die man pro Runde ausführen kann und nicht vier, auch wenn man das nicht immer wahr haben will. So zerplatzen manche Träume vom sicher geglaubten Geschäft an der eigenen Unfähigkeit, richtig auf drei zu zählen. Oft ist jedoch der Mitspieler schuld, der einem auf dem Markt den letzten günstigen Seidenballen vor der Nase wegschnappt oder ausgerechnet in der Stadt verkauft und die Nachfrage verändert, so dass man dann seine eigenen hochgesteckten Ziele des teuren Verkaufens begraben kann.
Aber was heißt schon, der Mitspieler ist schuld? Schließlich hätte man die Züge des Gebenüber vorhersehen können und sich rechtzeitig Umorientieren können, aber wer will das schon!

Zu Gewichtig finde ich im Spiel zu Zweit, die Wertung der Stadt-Marken. Hier ist Vorsicht geboten! Im ganzen Spiel sind sechs Stadt-Marken vorhanden. Wer vier sein eigen nennen kann, bekommt am Spielende acht Rupien. Hat man nur drei sind es noch vier Rupien. Da es aber nicht möglich ist sechs Stadt-Marken in 4 zu 3 zu teilen ist das Verhältnis am Spielende nicht selten 8 zu 0 Rupien, was oft Spielentscheidend sein kann. Ziel muss es daher immer sein, zumindest ein Unentschieden in dieser Wertung zu erreichen.

Der Letzte Spielzug im einer Partie ist meist geprägt davon, zu überlegen, was man jetzt noch mit seinen letzten 3 Aktionen raus holen kann (leichter, aber vernachlässigbarer Grübelfaktor). Oft muss man zum Schluss Aktionspunkte verfallen lassen.
Diese kleinen Kritikpunkte, können den positiven Gesamteindruck des Spiels allerdings nicht schmälern. Auch dann nicht, wenn man feststellt, dass die neue Spielschachtel im Regal nicht zu den üblichen Ystarispielen gestellt werden kann, weil man unverständlicherweise auf das “kosmische Quadrat” umgestiegen ist.

Bombay überzeugt durch einfache Spielmechanismen, schönes Material und einen schnellen Spieleinstieg. Das Spiel eignet sich sowohl für Vielspieler, die gerne mal eine schnelle Reise durch Indien erleben wollen als auch für Familien mit “spielerischer Vorbildung” im Bereich leicht taktischer Spiele.

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bombay2BEWERTUNG ZU ZWEIT

Und wieder hat Ystari zugeschlagen! Bombay ist ein sehr schön ausgestattes, leichtes taktisches Familienspiel. Unter den Ystarispielen würde ich es in die Kategorie “Yspahan” einordnen. Auf Grund der wenigen Regeln und der kurzen Spielzeit spielt es sich sehr locker und eine Revanche läßt nicht lange auf sich warten. Daumen rauf für Verlag und Spiel!

Pöppelbewertung 5

5 von 6 möglichen Pöppeln